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[[分类:暗黑3 Beta:系统与机制]] ((警示BETA)) ==角色属性界面(Character)== 角色属性界面点开后会在屏幕的左方打开,快捷键是 “C”。里面包含了角色相关的各种属性信息。 [[文件:Cs1.jpg|center|300px|thumb|较早的角色属性界面,注意角色名称:Bloodface...]] ==角色名称(Character Name)== 是你为角色所起的名字,图中显示角色为 Bloodface。目前除了不允许使用数字外其他规则还不清楚。可能会沿用暗黑2的大部分规则,并根据新的 BattleNet 2.0 做出一定调整。 ===主要属性区=== 这一部分显示了角色的职业,等级,防御,物理伤害和法术伤害。两个图标表示当前鼠标左右键设定技能的伤害,当没有设定技能时,表示的是当前装备的武器的伤害。 ===伤害(Damage)=== 这里是伤害的总体显示,表示了当前角色对目标所能造成的伤害。 ===护甲(Armor)=== 当前角色所有装备的护甲总值,并可能会受到技能及属性的影响。该属性会降低敌人对角色造成的伤害。 ==基础属性区== 这里显示了角色最基础的四种相关属性,并且显示了所影响的一些数据。暗黑3的属性定义与前作相比,融合性更高,一个属性既影响生命,又与魔法相关,并不象之前那样各属性之间严格区分,角色发展思路也更加明确。而且暗黑3的属性点是由系统在每次升级后自动分配的,玩家无法自行分配: [[文件:属性1.jpg|center|300px|thumb|一张被翻译过的角色属性界面图]] ===力量(Strength )=== 力量关系到你的攻击所造成的伤害和防御能力。影响的相关属性有:物理伤害提升 Physical damage bonus 和 护甲提升 Armor Bonus 。 ===敏捷(Dexterity )=== 敏捷关系到你角色的灵活程度。与前作相比,这次敏捷不再影响防御和命中率了,而是决定了角色致命一击概率和躲闪攻击概率。影响的相关属性有:致命攻击概率 Crit chance 和 躲闪概率 Dodge chance。 ===活力(Vitality )=== 活力关系到你的生命。属性定义变化较大,可以直接影响角色魔法恢复速度。影响的相关属性有:生命 Life 和 魔法回复 Mana Regen。野蛮人在这里比较特殊,不会因为活力得到怒气自动回复的属性。 ===意志(Willpower )=== 意志是暗黑3新增加的属性,其实就是前作中的魔法 Magic。可以提升你的法术伤害和生命上限。影响的相关属性有:法术伤害提升 Spell damage bonus 和 血球效果提升 Health globe bonus。 ==综合属性区== 这里显示了攻击和防御两方面的综合属性。是暗黑3新增加的属性区域。分为 物理攻击 Physical Offense 和 防御 Defense 两部分。 ===物理攻击 Physical Offense=== '''Attacks per second''' - 每秒攻击次数:表示了当前武器的攻击速度,该属性受到物品属性影响会有变化。 '''Physical crit chance''' - 物理致命攻击概率:表示物理攻击的致命攻击概率,致命攻击可以造成更大的伤害。 '''Physical crit damage''' - 物理致命攻击伤害:决定了你每次致命攻击所造成的伤害大小,可以根据属性提升 ===防御 Defense=== '''Block amount''' - 格档值:表示了当前总的格档值。格挡值可以减少敌人造成的伤害。 '''Block chance''' - 格挡概率:表示格挡的成功率。格挡可以完全抵消当前的一次攻击。 '''Armor''' - 护甲:表示你的防御能力,减少你所受到的伤害。 '''Physical damage reduction''' - 物理伤害抵消:相当于物免属性,只对物理攻击产生作用。 ==抗性属性区== '''Resistance''' 抗性,表示角色对于各种元素类攻击的抵抗能力。数值越高,受到的伤害就越少。从图中可以看出,暗黑3中抗性分为五类:冰,火,电,毒,奥。所有抗性的初始数值都为 0。可以因为怪物技能等问题变为负数。 ==扩展属性区== 我们发现在暗黑3中,角色的属性定义更加细致,显示的元素更加丰富!大部分的属性都计算到了小数点的后两位。 并且对能量源的恢复速度进行了详细的说明,按此说明,应该会有提升恢复速度的物品出现。 == 新增资料,稍后修改 == <p><span class="title3">角色属性 </span><br /> 角色属性界面点开后会在屏幕的左方打开,快捷键是“<strong class="title3">C</strong>”。里面包含了角色相关的各种属性信息。角色属性发生了巨大的变化,对属性的种类和作用进行了重新定义。我们先来看看暗黑历代的属性界面变化:</p> <table width="100%" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0"> <tr> <td valign="top"><div align="center"><a href="http://game.163.com/photoview/4KHR0031/20694.html#p=73JJ5FUH4KHR0031" target="_blank"><img src="http://img1.cache.netease.com/game/diablo3/d3/classes/class3.jpg" width="128" height="200" border="0" /></a><br /> 暗黑3</div></td> <td valign="top"><div align="center"><img src="http://img1.cache.netease.com/game/diablo3/d3/classes/class2.jpg" width="151" height="200" border="0" /><br /> 暗黑2</div></td> <td valign="top"><div align="center"><img src="http://img1.cache.netease.com/game/diablo3/d3/classes/class4.jpg" width="183" height="200" border="0" /><br /> 暗黑1</div></td> </tr> <tr> <td height="30" colspan="3" align="center" valign="bottom"><p class="title4">暗黑破坏神系列角色属性的界面变化过程</p> <p class="red">注意:2010年12月21日,暴雪毫无征兆的一个蓝贴</a>,彻底将现有的角色属性进行革新,以下是革新后的属性介绍</p></td> </tr> <tr> <td height="30" colspan="3" valign="bottom"> 不久之前我们决定改变角色核心属性的工作机制。我们将把我们遇到的问题,如何修复的,以及新属性的机理与您分享。 属性问题非常重大。考虑到你对暗黑2以及暗黑3中透露的核心属性已经非常熟悉了,如果不是,那么你会得到一些新消息。记住这不是一个游戏综合指导,只是对那些一直跟进游戏信息的玩家们给出一些游戏设计上的重要解释。 <br /> <br /> <strong class="title3">目前属性设计存在的问题 </strong><strong><br /> 伤害混乱:<br /> </strong> 意志增加施法者的伤害(法师,巫医),力量增加物理角色的伤害(武僧,野蛮人,恶魔猎手)。这很容易混乱,因为很多武僧的技能以及部分野蛮人的技能看上去是法术,而恶魔猎手看上去应该主要被敏捷而不是力量所影响,至少更合乎逻辑。 <br /> <br /> <strong>角色配置多样化:</strong> <br /> 核心属性对所有职业都有价值,并以此促进多样的角色配置,这是我们一直以来的目标。我们所用的方法和选择的属性乍一看达到了目标(或多或少),但是事实是属性更依赖于你的职业。最终,意志和力量之间的伤害分离意味着,尽管这些属性很有用,大多数人为了伤害不会根据他们的职业选择属性。这就意味着每个职业最多有三个属性值得关注,这种选择太狭隘了。 <br /> <br /> <strong>能量(怒气/魔法/精神/其他)协调与前进: </strong><br /> 暗黑是一个不断让你变强的前进式的游戏。这使得我们希望设计随着游戏进度不断变化的能量系统。然而,我们没有任何能量值。所以作为玩家如果你对可用的能量值很不满意,并无明显的可行之办法帮你摆脱困境。除去暗黑2的平衡性问题不看(也就是能量并不跟属性关联很大,反而主要是决定于吸蓝),如果你想要更多的魔法,你知道能量系统是问题所在。调和能量系统比什么都困难,尤其当我们的目标是让这个系统随着游戏进程完美前进的时候。 <br /> 因此,为了解决这些问题我们打算将核心属性从力量、敏捷、活力和意志改变为: <blockquote> <p class="unique"><strong>攻击(Attack)</strong>:增加伤害<strong> <br /> 精准(Precision):</strong>增加暴击概率<strong> <br /> 活力(Vitality):</strong>增加生命值<strong> <br /> 防御(Defense):</strong>降低受到的伤害 <strong><br /> 意志(Willpower):</strong>影响不同角色的能量 </p> </blockquote> <p> 下面是这些属性的详细说明:<br /> <br /> <span class="title3">攻击(Attack):增加伤害</span><br /> 这个属性是对全职业伤害提高的属性,从而避免你需要什么属性来提高伤害的混乱局面。 我们认识到“攻击(攻击强度)”没有“力量”或“意志力”听起来那么有味道,但是我们觉得对于清楚了解如何建立你的人物更加重要。 <br /> 这个属性没有第二种效果,只是提角色攻击的伤害力。 <br /> <br /> <span class="title3">精准(Precision):提高暴击概率</span><br /> 这个属性很多时候和攻击属性是有一定关联关系的。 <br /> 那么为什么要有<strong>精准</strong>呢?主要原因是我们可以把它加进附加属性,符文和特质。把效果和暴击概率联系在一起让我们在设计技能时有更多余地,给玩家有创造出一个“暴击天赋”的角色而不是普通攻击。我们可能做的暴击效果有以下几个例子(这不代表我们会这么做,只是举例子而已): </p> <blockquote> <p class="unique">技能暴击造成怪物爆烈而死并且对它周围的怪物造成伤害。 <br /> 吸血属性可以成为“只在暴击时生效”的附加属性。 </p> </blockquote> <p> 这是一个相对更加精巧的属性,我们觉得这挺好。大部分人可能会想要“攻击(攻强)”属性,但是他们也不会在意获得更多精准。 <br /> 这个属性没有第二种效果。 <br /> <br /> <span class="title3">活力(Vitality):增加生命值</span> <br /> 这是目前最为确定的一个属性,不会再进行改动。 <br /> 这个属性没有第二种效果,只是提升角色生命值上限。 <br /> <br /> <span class="title3">防御(Defense):减少所有获得的伤害</span> <br /> 这个属性与<strong>护甲(Armor)</strong>和<strong>抗性(Res)</strong>不同,它们分别对不同的伤害类型有影响。这个属性对“所有类型”的伤害都有影响。 <br /> 和单纯的提高生命值不同,这个属性让玩家可以有效控制受到的伤害。它对降低血球和血瓶的需求量很有用,那些想创造生存能力更强的角色的玩家更应该重视防御属性。 <br /> 这个属性对PVP也很有用,在竞技场里应该会很被重视,不过这不是PVP专用属性。 <br /> 这个属性没有第二种效果。 <br /> <br /> <span class="title3">意志(Willpower):对于不同职业的能量源有不同的效果</span> <br /> 这个属性的效果会根据职业不同而改变。我们的目标是尽量让这个属性的效果对每个职业都同样重要,并且和其他属性对比也是一样重要。 <br /> 基本上这个属性会让你非常有效的控制能量,其中包括:能量的上限,回复速度,消耗比例,提升速度,等等。 <br /> 这个会改变和影响许多物品的附加属性,但具体来说我们会做出以下改动来处理施法者过于看低装备(在Q&A里有更多内容),和清理掉要被移除的属性: </p> <blockquote> <p class="unique">-移除 提升施法伤害 的附加属性 <br /> -添加 奖励 X% 法师技能伤害 (只适用于法师) <br /> -添加 奖励 X% 巫医技能伤害 (只适用于巫医) <br /> -移除 力量 <br /> -移除 敏捷 </p> </blockquote> <p align="center"> <span class="title3">Q&A 相关问答</span></p> <p><strong>Q:为什么核心属性都没有第二效果</strong> <br /> A:专注于他们的含义,使其简单明了。你的核心属性将有如下:伤害,暴击,生命,减少受到的伤害和控制自身能量。<br /> <br /> <strong>Q:既然属性大部分只有一种效果为什么不将其直接以效果命名?为什么不是“伤害”,“暴击率”,“生命”等等? </strong><br /> A:主要的原因是针对属性的评估。如果你看到有一个物品带有+15生命和另一个物品带有+3伤害,并且这些都是核心属性,通常假设生命属性是更好的选择,因为数值更大。但实际上可能不是这样。通过有代表意义的核心属性我们可以摆脱计算就能玩的很流畅,这样+3活力大体上和+3攻击是差不多的,这样在判断物品上会更加直接明了。 <br /> 同时,因为通用术语比如“伤害”和“生命”都被用烂了,再把它们用在核心属性上比用具有象征意义命名的属性更加令人困惑。 <br /> 并且,“活力”野蛮人总比“生命”野蛮人叫起来更酷。 <br /> <br /> <strong>Q:为什么 +法术伤害(Spell Damage)被放到了词缀里? </strong><br /> A:因为某些原因我们将力量和精神力统一为攻击属性,(法术)作为一种(基本)属性它会让人混乱。 <br /> <br /> <strong>Q:问什么有法师和巫医专有的伤害增加词缀?</strong> <br /> A:那些不需要武器的角色需要一个关注武器的理由。武僧,野蛮人和恶魔猎人都有DPS统计,这对他们的伤害值有很大的影响。这就是+符咒伤害词缀的目的,所以没有这个属性法师和巫医将在修正伤害统计时将缺失武器DPS部分。我们增加这些词缀统计为了使法师和巫医能关注他们的武器。这种特殊的问题使的暗黑破坏神2在某些地方使一些角色更有效的去堆MF值而忽视了他们的伤害值或者生存能力。 <br /> 这是我们考虑的很多很多可能的解决方案中的一种。这一种基本上是最简洁和最直观的。 <br /> <br /> <strong>Q:当获得这些带有法师和巫医词缀的物品它们怎么起作用?只有特定角色物品才能获得这样的词缀么??通常来说角色特定物品到底意味着什么?</strong><br /> A:我们的目的不是让角色始终使用他们的角色特定物品,特别是在武器部分。但是,可以预见到角色特定物品对你的角色属性有加成,因为我们将仅对你的角色有加成的属性限定在这些物品上。 <br /> 但是,所有的词缀将在你的角色可以用的任何武器上出现。所以法师可能获得一把带有“+% 至法师技能”的剑。但这样的物品将非常少,所以近战为主的职业将不会总是得到带有仅法师可用的属性的武器,但这中情况确实会出现。 <br /> <br /> <strong>Q:但是我对一件我很想用的物品,却带有“仅法师可用”或者“仅巫医可用”字样的时候感到很不爽。 </strong><br /> A:你要注意发问的方式哦。 <br /> 没有人喜欢得到的物品不是自己能用的,但这确实游戏的核心部分。在暗黑破坏神中有大量的角色特定装备,怪异的,毫无价值的装备掉落。这就使得好物品才能真正体现其好在哪里。<br /> <br /> <strong>Q:这种巨大的令人不安的变化对于开发来说是不是晚了点? </strong><br /> A:听起来这不是什么大事,假如你是一个普通读者,并不会担心什么。游戏平衡的核心已经接近完工。这些变化只是改变其如何发挥效果,不是推倒重来,所以这点影响是有限的。这些改变实际上让平衡更容易也更直截了当。我们也已经计划去复查,调整或者改进很多部分。 <br /> 不要有什么不爽,这确实是一个相当大的改变,但是最重要的是:我们坚信这将使游戏更加完美! </p></td> </tr> </table> <p class="red">以下内容将永远不会出现在暗黑3在内的后续游戏中了!</p> <blockquote> <p class="hui"> 暗黑3的角色属性界面布局主要分为三部分,第一部分为黄色背景的综合信息区,主要提供的信息有:角色等级,职业,生命,法力,经验值,防御。很奇怪的就是比较普通的护甲(Armor)属性占了非常重要显然的位置。不知道是否有比较特殊的意义。</p> <blockquote class="hui"> <p><strong>护甲(Armor)</strong><br /> 当前角色所有装备的护甲总值,并可能会受到技能及属性的影响。该属性会降低敌人对角色造成的伤害。</p> </blockquote> <p align="center" class="hui"><img src="http://img1.cache.netease.com/game/diablo3/d3/classes/class6.jpg" width="300" height="206" hspace="3" /></p> <p class="hui"> 下一部分是四个主要属性数值区。这里显示了角色最基础的四种相关属性,并且显示了所影响的一些数据。暗黑3的属性定义与前作相比,融合性更高,一个属性既影响生命,又与魔法相关,并不象之前那样各属性之间严格区分,角色发展思路也更加明确。而且暗黑3的属性点是由系统在每次升级后自动分配的,玩家无法自行分配:</p> <blockquote> <p class="hui"><strong>力量(Strength) </strong><br /> 提升<strong>近战和远程伤害</strong> X%。<br /> 提升<strong>护甲 Armor</strong> X%。<br /> 提升<strong>格挡值 Block Amount </strong> X%。</p> <p class="hui"><strong>敏捷(Dexterity) </strong><br /> 敏捷关系到你角色的灵活程度。与前作相比,这次敏捷不再影响防御和命中率了,而是决定了角色致命一击概率和躲闪攻击概率。<br /> 提升<strong>致命攻击概率 Critical Hit </strong>X。<br /> 提升<strong>躲闪概率 Dodge</strong> X。 <br /> 高敏捷可以让你保持攻击,不容易被敌人打断。</p> <p class="hui"><strong>活力(Vitality) </strong><br /> 活力关系到你的生命。属性定义变化较大,可以直接影响角色魔法恢复速度。野蛮人在这里比较特殊,不会因为活力得到怒气自动回复的属性。<br /> 提升<strong>生命 Life</strong> X。<br /> 提升<strong>法力恢复速度 Mana Regen</strong> X/秒。 </p> <p class="hui"><strong>意志(Willpower) </strong><br /> 意志是暗黑3新增加的属性,因为各角色拥有独特的法力系统,所以魔法属性不能完整准确的表达,所以取代了前作中的魔法 Magic。<br /> 提升<strong>法术伤害 Spell Damage</strong> X%。 <br /> 提升<strong>血球 Health globe</strong> 恢复效果 X%。 </p> </blockquote> </blockquote> <p><span class="title3">抗性</span><br /> 紧接属性区下方是抗性区。可以看到每代暗黑系列都会增加新的抗性。这次出现在暗黑3中的抗性共有五种:</p> <div align="center"><img src="http://img1.cache.netease.com/game/diablo3/d3/classes/class5.jpg" width="500" height="38" border="0" /><br /> 抗性显示区域 </div> <ul> <li class="unique">冰冷</li> <li class="unique">火焰</li> <li class="unique">闪电</li> <li class="unique">毒素</li> <li class="unique">奥术</li> </ul> <p> 除了种类的增加外,计算方式也发生了变化,以2010年试玩中的具体数字举例: <span class="title1a">冰冷抗性11时,降低9级怪物对你所造成的冰冷伤害 3.1%</span>。其中怪物级别与你当前级别一致。也就是说,同一数值抗性,对不同级别怪物的抵抗能力是不同的。<br /> 奥术是新增加的一种伤害类型,因为法师职业的部分技能伤害也为奥术伤害。其他四种类型与前作没有太大变化。</p> <div align="center"><img src="http://img1.cache.netease.com/game/diablo3/d3/classes/class5.jpg" width="500" height="38" border="0" /><br /> 扩展显示区 </div> <ul> 攻击(offense): <li class="unique">x.xx% 伤害提升</li> <li class="unique">x.xx 每秒攻击次数</li> <li class="unique">x.xx 施法速度</li> <li class="unique">x.xx% 暴击概率</li> <li class="unique">x.xx% 暴击直接伤害</li> </ul> <ul> 防御(defense): <li class="unique">x-y 格挡值</li> <li class="unique">x.x% 格挡率</li> <li class="unique">x.x% 躲闪率</li> <li class="unique">x.xx% 减少伤害</li> </ul> <ul> 生命(life): <li class="unique">x 生命上限</li> <li class="unique">x.xx 每秒生命恢复速度</li> <li class="unique">x.xx% 偷取生命</li> <li class="unique">x.xx% 减少伤害</li> <li class="unique">x.xx 每次杀死敌人获得生命</li> </ul> <ul> 能量(resource): <li class="unique">X 最大精力(这里是武僧,如果是某些职业,会有回复速度)</li> </ul> <ul> 冒险(adventure): <li class="unique">+x% 移动速度</li> <li class="unique">+x% 金币掉率</li> <li class="unique">+x% 魔法物品掉率(MF)</li> </ul> <p><span class="title3">综合统计</span><span class="title4"><br /> </span> 属性界面最下方是对你当前属性的直接数字化总结,分为两个部分,分别是 攻击/防御。估计今后这部分会有些新的变化,例如可以切换为其他方面的属性统计,类似现在的魔兽世界。目前统计的属性如下:</p> <div align="center"><img src="http://img1.cache.netease.com/game/diablo3/d3/classes/class7.jpg" width="500" height="220" border="0" /><br /> 综合数据显示 </div> <blockquote> <p><span class="hui"><strong>物理攻击 Physical Offense</strong><br /> <strong>Attacks per second - 每秒攻击次数</strong>:表示了当前武器的攻击速度,该属性受到物品属性影响会有变化。<br /> <strong>Physical crit chance % </strong> -<strong> 物理致命攻击概率</strong>:表示物理攻击的致命攻击概率,致命攻击可以造成更大的伤害。<br /> <strong>Physical crit damage % </strong> - <strong>物理致命攻击伤害</strong>:决定了你每次致命攻击所造成的额外伤害大小,可以根据属性提升。</span></p> <p class="hui"><strong>防御 Defense</strong><br /> <strong>Block amount - 格档值</strong>:表示了当前总的格档值。格挡值可以减少敌人造成的伤害。<br /> <strong>Block chance %- 格挡概率</strong>:表示格挡的成功率。格挡可以完全抵消当前的一次攻击。<br /> <strong>Armor - 护甲</strong>:表示你的防御能力,减少你所受到的伤害。<br /> <strong>Physical damage reduction % </strong> - <strong>降低物理伤害</strong>:相当于物免属性,只对物理攻击产生作用。</p> </blockquote> <p> </p>
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