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{| style="text-align: top; width:100%;" |- | style="background:#2F0600; color:#D49E43" | <div align="center"><big>1.04更新官方博文</big></div> |} *取消多人游戏组队的GF/MF平均计算的设置 *降低多人游戏难度的怪物血量 *提升普通怪物难度,同时降低稀有和精英怪物难度 *炼狱难度的普通怪物魔法和稀有物品掉律提高至四倍 *物品等级61和62的武器的伤害随机范围将被扩充,并将有机会随机到63等级物品的最高伤害值 *强化了双手武器,增加了新的强力词缀 *我们将移除勇士怪和稀有怪堆身上的狂暴时间和“脱战满血”的设置 *1.0.4中将高端物品的修理费下调了25% *技能系统进行了大幅度调整 *移除无敌喽啰的词缀 ==让我们一起玩吧== 尽管许多玩家在进行多人合作游戏,但这仍然只占了总游戏数量的一小部分。理想状况下我们想让喜欢单人游戏的玩家玩单人游戏,喜欢合作的玩家玩合作。但在目前的情况下,即便是对那些喜欢和朋友们一起游戏的玩家来说,单人游戏明显仍是最好的选择。 我们在1.0.3所作的改动(减少组队游戏时的怪物伤害)是一个不错的开始,但我们还可以更进一步。我们对1.0.4的多人游戏所作的第一个改动就是取消多人游戏的MF和GF平均化系统。你的收益完全看你自己的MF属性,和游戏里的其他玩家无关。我们原先将MF平均化的动机是为了减少部分玩家靠穿全套MF装在队伍里混而对队伍造成拖累的现象。尽管这依旧是一个问题,但我们感觉MF平均化系统给游戏带来的坏处大于益处。 在1.0.3改动的基础上,我们打算进一步降低多人模式下怪物血量的倍率。1.0.4中所有难度下的血量倍率都是75%/每玩家,而不是现在的75/85/95/110%。这令多人游戏下的怪物更加容易应付,给组队刷怪带来比单刷更高的效益。 ==缩减差距== 我们了解到许多玩家在面对一些特定组合的精英怪和稀有怪时仍然感到力不从心。因此1.0.4我们打算减小普通怪和精英怪堆(勇士+稀有)的差距。勇士和稀有怪堆的设计是为了提供一个挑战尖峰,但总体来讲它们和普通怪的差距太大了。普通怪死的太快,大部分时候都只是炮灰,而勇士和稀有感觉像一堵墙。因此我们打算稍稍提升一下普通怪,并削弱勇士和稀有怪。 因此我们将在1.0.4中将炼狱普通怪血量提高约5%-10%。但同时也相应地将它们的魔法和稀有物品掉律提高至四倍。我们也将勇士和稀有怪的血量降低了10-25%,并且对一些特定的怪物词缀进行了修改以降低难度差异。我们仍在对这些数值进行调试,因此以上数据只能说明我们的大致目标。 为了进一步降低普通和精英怪之间的差距,我们还将调整部分强力词缀,如火链和盾配合无敌喽啰的词缀将被移除。当然,即使在普通怪物中,也存在强度明显高出其它怪物的家伙,我们也打算一并对其中一部分怪物进行调整,例如削减双持的骷髅(如劈颅手)的伤害。 ==效益与挑战的博弈== 对许多玩家来说,相比起你能否打败一个敌人,多快地干掉这个敌人才是他们更关心的。我们将移除勇士怪和稀有怪堆身上的狂暴时间和“脱战满血”的设置。毕竟它们和这个游戏的主导设计理念(更偏向于高速高效地打怪)不大相衬。玩家原本就有足够的动力去提高刷怪效率,因此如果你因为打怪拖太久而被狂暴的怪物秒杀,然后它们还回满血,这有点不大公平。狂暴时间的最初设计目的是为了提供一种类似“DPS检测”的机制,另外也是为了增加一些惊险和刺激。但由于勇士和稀有怪的能力的随机性,再加上高效刷怪的总体方针,事实证明这个狂暴机制确实不是一项正确的尝试方向。将狂暴时间的设定只用在首领上似乎更为合适,因为首领的技能是相对稳定而可预测的,而狂暴时间也可以成为首领战斗本身的要求之一。 ==武器大师== 我们打算对物品系统进行的一项大改动和这个问题有关:有些未鉴定物品存在成为优秀物品的潜质,而有些物品不鉴定就知道它完全没机会变成好物品。换句话说,有机会变成好东西的物品和没机会变成好东西的物品是天差地别。尽管我们无法在1.0.4中就彻底解决这个问题,但是使每一件物品都有机会成为优秀物品是我们一个长线目标。而在1.0.4中,我们认为可以首先在物品系统方面进行一些改进。 武器伤害是最重要的武器属性。发生这种事情是很伤心的:好不容易打到一堆金色武器,但是你还没鉴定就知道它们肯定不是好货。为了能给武器们一个竞争机会,物品等级61和62的武器的伤害随机范围将被扩充,并将有机会随机到63等级物品的最高伤害值。 我们也想减小双持武器和双手武器之间的差距,因此我们强化了双手近战武器。具体做法是给它们增加了一套全新的强力词缀,以此弥补没有副手所造成的属性值损失。 提到双手武器,我们同样也修改了部分dot技能的伤害计算方式。许多技能有“造成75%武器伤害,持续5秒”之类的描述。这样的描述并不是十分清晰,因为玩家可以从多种角度去理解这句话。这也令技能评估变得更为困难,对那些有长CD或是长持续时间的技能来说更是如此。现在我们将这些技能改成了“5秒内造成X%武器伤害”。许多技能已经采用了这种描述格式,而玩家对它们的理解也十分清晰。把技能改成这样还有一个好处:X的值取决于你的武器速度。所以我们采用一个较高的攻击速度(至少每秒2.0次)来制定X的基础值。在许多情况下这个值会变得更高。比如现在“造成75%武器伤害,持续5秒”的技能,将在1.0.4中变成“在5秒内造成750%武器伤害”(假设你的武器速度为2.0)。这样,技能将变得更加易于理解,对单手武器玩家来说是一个小的强化,对双手武器玩家来说是一个大大的强化。 ==传说物品== 我们将对传说物品进行许多改进。这个话题十分重要,因此会有一片单独的博文。敬请期待高级游戏设计师 Andrew Chambers 的文章,他将在一至两周内给大家带来新的传说物品改动。不过需要注意的是,现有的传说物品不会被修改。传说物品的强化只针对1.0.4上线后打出的物品或是锻造产品。 ==职业与经典== 我们将对职业系统进行大量的更改,这同样也会通过几篇单独的博文来介绍。但总体方针是着眼于那些出场次数较少的技能,并就它们的现状思考一些问题: *这个技能是否存在一些操作困难或是辨识上的问题,从而导致它不受玩家欢迎?如果是——进一步优化这个技能。一个很好的例子是野蛮人的放血技能——许多玩家不用它,因为在混战中很难分辨出哪个敌人中了流血效果。 *这个技能的定位是否和某个流行技能的定位有重复?如果是,增强这个技能以使其能与对应的技能并驾齐驱。比如,流星索技能这个技能有不少潜力,但是伤害方面及不上追踪箭,因此我们强化了流星索以期让这两个技能持平。 *这个技能是否有个符文过于强大而导致别的符文没有出头之日?如果是,增强其余的符文,让它们能够与之竞争。比如巫师的多头蛇技能。剧毒多头蛇是目前最受欢迎的符文,而且玩家选择它的理由也无可厚非,因此我们将强化其它的符文,让它们能与剧毒多头蛇竞争。 *这个技能是否太过消耗资源?总体来说我们发现许多资源消耗大户经常会影响花费过高而无法起太大作用。这里我用圣光波作为例子,这个技能消耗的内力极大,用起来觉得很不合算。许多伤害向的资源消耗大户都将在1.0.4中被加强。 *强化这个技能会增加还是减少技能组合的多样性?有些技能被加强后会导致其它技能废掉,因此会产生连锁反应而减少技能多样性——我们对此十分小心。而另一些技能在被强化后却能给优秀技能的行列添砖加瓦。最明显的例子是巫医的僵尸犬和僵尸巨兽,它们都将在1.0.4中获得强化。
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