任务
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[[分类:系统与机制]][[分类:任务]] 任务是大多数RPG游戏中的一个术语,用来描述玩家如何展开冒险故事或是达成某些目标。任务由各种不同等级的复杂事物穿插而成,完成任务通常会给予玩家经验、金币、装备或者其它奖励。 暗黑破坏神系列的任务部分,始终不是游戏的重点,一代中你几乎可以一个任务不做的完成任务。二代中增加了一些强制性,不过与传统意义上的RPG游戏任务还是有很大的区别,无法体现出任务在游戏中的重要性和乐趣。我们期待着在暗黑3中,这点发生些什么变化,增加些任务数量或者设计些较长步骤的连锁任务,以及一些很难被替换掉的任务奖励装备。 ==暗黑3中的任务== [[文件:Quest1.gif|400px|right|]] 暗黑3的开发团队想要改进暗黑2中任务的处理方式。他们想让主线任务有趣、重要而且能带动故事情节发展。这些任务中的大多数会是职业任务;玩家的角色不仅仅是个跑龙套的,任务也不会无足轻重;它会推动故事的发展。 每个场景都有与故事情节有关的数量众多的主线任务,每个主线任务都有不同的相关支线任务。关于故事的情节暴雪几乎没发布什么信息,因此,到目前为止唯一知道的任务是在暴雪嘉年华2008和2009试玩版中出现的那些。 除了官方任务之外,还有很多较小的像迷你任务一样的“冒险活动”。详情参见本文后部。 下面的两个任务来源于 [[Blizzcon]]2008 的试玩: 我们可以从右图看到,任命的名称类似暗黑一中第三层的骷髅王任务,要求是让你杀掉不死军队的首领 [[骷髅王]]。在这个画面中我们看不到任务的给予人,任务的奖励。从大图上看,这可能是一个地下城任务。 在[[嘉年华]]上的游戏试玩中,还展示了另个任务:小女孩的遗物!从任务流程上看,这是一个简单的跑腿任务。也许这个任务是为这次大会专门设立的,从而使得试玩不那么枯燥,要知道,跑腿任务是最简单而耗费时间的! 此任务的流程主要包含三个部分: *1: 在水井里找到小女孩的鬼魂; *2: 遇到小女孩的妈妈,也就是哭泣的鬼魂; *3: 布娃娃,也就是小女孩的遗物,可以在崔斯特瑞姆中心地带的一个特殊箱子里可以找到。 任务的大概剧情是一个小女孩的鬼魂迷失在一口井中,因为找不到她的布娃娃而不能或者不愿升天。玩家必须帮助她找回布娃娃,并带回水井扔在地上。然后小女孩的鬼魂开始欢呼布娃娃回来了多么高兴,然后升入天空。截图显示了小女孩获得自由升入天堂的时刻。 流程中的小女孩的妈妈,属于可有可无的角色,如果你愿意,可以在遇到她后停留下来听听任务的一些信息,话语大意为“她丢了,没有布娃娃她就找不到回家的路,可怜的女孩,她丢了,永远,永远....” 水井在捡到布娃娃之前也是可以点击的,不过你是无法交任务的,只会得到一句类似D2中“我还不能这么做”的声音 [[文件:Quest2.jpg|center|500px]] ===任务奖励=== 任务奖励玩家一双蓝色级别的鞋。鞋的属性是随机的,不过是在你在那个级别的属性区间内随机。在小女孩飞走后得到奖励时,如果你的身上没有装备鞋子的话,那么鞋子将被自动装备,然后屏幕显示任务完成以及任务奖励。从这一点上看,这也体现了任务属于非常低级别的任务。 同时,大家是否觉的这个任务非常熟悉呢?还记得一代资料片地狱火中 [[Command.txt]] 中的 theoquest; 吗? 也许在今后的游戏中,我们可以看到更多熟悉的 NPC,更多熟悉的物品名称! ===暴雪嘉年华2009透露的任务=== 以下任务都发生在场景2的沙漠中,位于本场景的中间某处。玩家开始处与[[卡迪安]]仅一墙之隔,但是无法回到[[卡迪安]]城里。开发员透露这是针对试玩版的一个特殊补丁,以此来避免玩家了解到大量与卡迪安有关的剧情,这是开发者目前不愿看到的。 *[[找到Alcarnus]] *[[染血的赏金]] *[[骑虎难下]] *[[失踪的女孩]] *[[Alesar的垂饰 ]] *[[毁坏的坟墓 ]] *[[失踪的货车]] *[[法师之书]] *[[矿工的金币]] *[[Rygnar的幻象]] 任务的名字都是暂定的,正式发布时也许会改变。 ==任务设计及原理== Leonard Boyarsky 是暗黑3开发团队中主管故事情节的,虽然他不是唯一一个设计任务的人员,但他却是该部门的头头。在2009年10月的一次采访中Leonard被问到任务是如何设计的。 Hellforge:你对暗黑3的任务设计是如何构思的?是从简单的任务概念开始还是围绕着故事线的元素来设计任务?或者其它方式? Leonard Boyarsky:两种方式都有。我们是这样开始的:首先,创造游戏的故事线,然后,当我们开始构建游戏并添加任务时,不厌其烦的重复故事线的内容再进行推敲。我们的美术师、层设计师,他们每个人关于任务的思路都很可能像你们谈论的简单的冒险活动概念或者简单的任务概念一样。但是我们会注入丰富的文化内涵。有时候我们想到某个理念就会对层设计师或者专业的游戏试玩者征询意见:“恩恩,怎样才能最好的体现这一点?”因此确实是两种方式都有,缺一不可。很多时候我们的创意都无法付诸实际,因为众所周知,游戏的运作和故事的展开是件相当复杂的事情,因此像我们的其它工作一样,任务的设计也是个相当反复的过程。 ==随机任务?== 虽然每个场景的主线任务都不是随机的,但是很多其它的小任务却是。D3的任务并不是完全随机的;它们事先被设计好并写入游戏中用于随机选择;游戏中的大多数区域都有比每次游戏时出现的数量更多的任务。某个区域也许会有6个备选的任务,但每次游戏时只会出现3或4个。通过这种方式玩家每次进行游戏时就能体验不同的任务组合。 还有可能会出现更稀有的任务,几率非常非常小,给幸运的玩家带来特别的惊喜。Leonard Boyarsky 在2009年10月的一次采访中详细介绍了随机任务与游戏是如何浑然一体的。 我们正在做的是--也就是说先创造一个故事主线,有部分也许是根据地点的不同,任务是哪些或者真正的目标是什么而随机生成的。除了主线任务之外,大部分的其它内容都是随机生成的,因此每次开始游戏时将是完全不同的。我不能给出确切的百分比,因为我们还在设定具体的大小,但这确实是我们设计游戏的方式,所以我们会有很多随机的内容,包括故事情节以及任务。 ==高级任务== 游戏通关问题表现为玩家只喜欢一遍又一遍的farm相同的几个boss,暗黑3开发团队利用任务作为解决游戏通关问题的一个手段。开发团队希望在游戏晚期通过提供多种的任务来提供/要求游戏的多样性,让玩家可以体验更多的游戏内容。Julian Love在2009年10月的一次采访中提到了这个问题。 记者:我想Jay在暴雪嘉年华中暗示说会有升级版本的任务,它可提供更高难度的令人激动的内容,并以此来吸引玩家反复进行游戏。 Julian Love:实际上高低难度之间并非泾渭分明。我们有个计划可以帮助高难度的部分。我想你实际上指的是游戏的耐玩性,而我们采取的对策是在游戏中植入随机系统。我们倾注了很大的精力研究如何设计随机系统才能真正有利于提高游戏的耐玩性,同时我们还专注于其它一些貌似不起眼的内容嘿嘿。其中之一就是我们称之为--恩恩,我们起了个专业术语--小关。 也就是说我们可以在游戏中创造一个空间,我们可以用任意东西进行填充的空间。我们可以把它设计为堆满成群怪物的空地,也可能是精心制作的剧情事件发生地的大峡谷,还可能是某个护送任务中穿越沙漠的商队。经典之处在于这个空间是随机的,任何不同时刻发生的事情都不尽相同。它甚至可能是一扇到达你重未见过的另一个崭新地下城的魔法门。因此,游戏真可说是变化莫测,它带来的各种不同的剧情、故事和任务真正的提高了游戏的可玩性,不管游戏难度的高低。 ==游戏界面== 通过暴雪嘉年华2008到2009的变化可以看出,任务界面还在开发中。2008版本更加华丽和格式化,更大的填充了可视窗口。2009版本的界面简洁许多,看起来就像按比例缩放的D2任务窗口。希望正式版本中会比2009简装版更有品味,也可能2009简装版只是临时拼凑以应付暴雪嘉年华试玩版,因为看起来几乎没有多余的空间可以放下试玩版中出现的更多任务。如下图(点击看大图): [[文件:Quest1.gif|400px|center|]] 在2009版本中,主任务是找到Alcarnus,该任务通常出现在几个可能出现任务的金字塔图顶部。该任务下方是两个其它任务,这两个任务每次游戏时都不一样。看起来大概是从4~5个任务中随机选择的。在这两个任务下方是4个作为其支线的其它任务。这三排任务通常都是非常简单的无脑任务。玩家必须与5个束手无策的NPC士兵一起击退攻击他们的Lacuni,或者找到一座废弃货车上失落的财宝。这些都很简单,但是至少没有被魔兽世界这些RPG游戏弄得臭名远扬的诸如“给我扒8张沙漠怪的皮”这种任务。如下图(点击图片放大): [[文件:P2s.jpg|300px|center]] 当玩家完成了任务中的某个条件,比如通过NPC得到了一个线索,找到了一个任务物品或者完成了该任务,一个小的惊叹号就会出现在腰带栏的上方。它提示玩家打开任务窗口以显示更多的任务信息。见下图: [[文件:p3s.jpg|300px|center]] 任务提示出现,注意图中功能条上方的叹号! (以上图片来自于本站在BLIZZCON09上的试玩拍摄,因为特殊原因,所以效果一般。) ==新工具== 暗黑3中任务的用户界面有着多方面的改善。除了基本的任务窗口,当玩家聆听NPC讲话时,在屏幕边还会出现一个语音播放器界面(见下图)。它使得玩家可以在NPC进行长篇大论、玩家“阅读”远古卷轴或者其它与游戏故事情节相关的物品期间不用再呆站着。 Leonard Boyarsky 在2009年10月的一次采访中对此做了详细说明。 我们新增的文化之书很受欢迎。相比较被迫停下来阅读而言,玩家更喜欢在奔走杀怪的时候听背景旁白这种方式。因此,我们对此相当惊讶,因为玩家通常分为两个截然不同的阵营:关心文化和不关心文化的,但是有了文化之书以后我们发现玩家反响热烈。我可以断言这主要是因为其有了旁白部分使得玩家不用再呆站着阅读,因而也不会打断玩家的其它活动。 比如,我们加入了[[李奥瑞克]]的一些背景介绍,他的日记以及Lachdanan等玩家在D1中听过但并不了解他们作为人类时的情况,因此,玩家有幸听到他们的声音以及他们以自己的立场讲述的故事。我认为从一代就开始把玩暗黑破坏神的玩家应该对这一点特别感兴趣。 [[文件:P4s.jpg|300px|center]] ==任务推动故事== [[文件:quest3.jpg|center|500px|thumb|图为法师遇到了[[李奥瑞克王]]]] 暗黑3开发团队尝试让D3有更具推动力的故事线。他们想让每个玩家人物都更丰盈,在游戏中占据更重要的地位;并不仅仅是暗黑2里面那样千篇一律死跑龙套的。Leonard Boyarsky在2008年9月中的一次采访中谈到了这些。 故事发生的地点和角色的培养现在将会成为焦点,开发团队希望玩家能感到自己对游戏世界的影响力,这同样也会作用于角色本身。他们希望游戏并非是单纯的动作或者RPG类型,而是两者的融合体。故事情节需要更加吸引人同时“不会干涉到打打杀杀的游戏过程”。对此不感兴趣的玩家可以选择略过,“但是如果你真的对此很关心,故事本身将对游戏经历带来质的飞跃,”Boyarsky说道。几乎没几个任务是必做的,取而代之的是许多可选择的自愿任务以及随机任务。 开发团队同样“致力于游戏中的片段插曲设定和玩家可以读到的书籍,同样的,不感兴趣的玩家可以将这些通通抛之脑后。”与文化/故事有关的任务细节部分还未公布过,但是在2008年暴雪全球精英邀请赛文化与环境美术小组讨论中曾经有所涉及,一位粉丝曾问到是否有任务可以获得诸如Horadric立方体一样的特殊装备。小组中的开发团队成员说他们“考究故事和文化使其能推动游戏和任务的进展。” ===剧情触发事件=== Jay Wilson在2008年12月的一次采访中谈到了暴雪嘉年华中展示的一些剧情触发事件。 在暴雪嘉年华的试玩版中我们有很多的(剧情触发事件)。(其中之一是)在祭坛旁有一群鬼魂,你必须找到他们想要的一件物品来证明自己。如果你找到了,他们就会用强大的怪物来攻击你借此试探你――如果你又通过了,你就会得到一份很好的报酬。另一件发生在一个地下城的几个冒险家身上,他们进退维谷必须借助玩家的力量来脱身。 这些剧情任务大部分会在D3正式版本中出现。任务类型则可能为必做任务、可选任务、随机任务或者遭遇战/冒险活动中的任何一种。 根据Julian Love在那次与展示相关的采访中透露的消息,2009年那个试玩版中还有更多潜在的事件、任务和冒险活动。 我想在目前这个试玩版中,所有地点能发生的不同任务只有30多个。我们会根据在这里试玩过的玩家的反馈意见以及我们自己的感受来决定这个数字是大还是小了。我们已经知道了自己的意见但是还想与试玩过的玩家的反馈意见进行比较,然后再进一步研究决定。以上是针对较大区域而言,针对小些的区域或者剧情更加线性的区域还要单独研究。但可以确定的是相比D2而言在一个可玩区域的任务数量会增加。 ===冒险活动=== [[文件:Quest5l.jpg|center|500px|thumb|被僵尸攻击的NPC正在等待营救]] 冒险活动即对通关没有影响的迷你任务、剧情触发事件或者半随机事件。这个术语几经演化,“冒险活动”现在改称为“小关”,但其本质是一样的。小关是麻雀虽小,五脏俱全的任务,相比完整的任务而言更像是随机遭遇战。暗黑3开发团队第一次提到它是在2008暴雪全球精英挑战赛的设计原理小组会议上。 Jay Wilson:玩家可以穿越野外世界到达一个包含许多不同内容的特殊地点。它可能是一座废弃的古屋供你探险,也许里面已经住满了疯狂的僵尸,当你清除他们以后可以了解到这个家庭的尘封往事;同一个地方当你下次游戏时却可能变成了一块空地,一群信徒正在举行召唤仪式;还有可能替之以一个商队,保护他们以免被怪物打劫或者护送他们到最近的城镇;也有可能你会找到一个boss级别的怪物或是几个随机的怪物。 这个想法在暴雪嘉年华2009试玩版的场景2沙漠中得到了体现,当时几位粉丝有机会在联机游戏中穿越同一个区域。某一次该沙漠地带是空的,下一次则是一座内部装满了怪物的废弃建筑物,还有一次则可以在这里接到一个寻找废弃货车的迷你任务。根据这种构思甚至可以在随机的地下城中再加入随机内容,大大改变了传统的游戏方式。 我们这样做的最大目的是为了改变玩家玩游戏的方式。一旦开发者把握了游戏的核心内容同时让玩家的游戏过程发生小小的变化,就能使游戏产生强烈的化学反应,很难让玩家厌倦。玩家从“盲目的杀怪”进化到“为了保护她而杀怪”。这很自然的就变成一场有趣的战斗,因为他比玩家表面上做的更有内涵,这就是我们的目的所在。 ==职业任务== 在2008年中期的一次暗黑破坏神原住民小组座谈会上,暗黑3开发团队谈到了职业任务。 我们还有非常吸引人的各种不同的职业任务。每个职业通过会话都将展示出不同的故事线。这样做的根本原因是为了让玩家扮演的英雄成为故事的中心。他们将带动故事的发展而不仅仅是跑龙套的。你可以择优而行。村民们可能很胆小,玩家必须发动他们一起行动。玩家得以指挥行动因为其他人不会这么做。玩家将成为行动的首脑。他们将体验到更多英雄的感觉。 这在当时是为了创建职业任务,但是检讨过去的成果我们发现,除了几个职业相关NPC的对话设定外空无一物。游戏中已知的有:2008暴雪嘉年华试玩版中的开始阶段,Rumford队长分别给了野蛮人、法师和巫医不同的评论。 像Rumford一样,所有重要的NPC对不同的角色都有不同的对话和反应,这一点很重要;他们不再像Gheed那样,用闷闷不乐的语气跟一个巫师讲完又对其它职业的玩家用一模一样的方式讲话。 ==一共有多少个任务?== 暗黑3开发团队曾经说过D3的体积和D2相当,但是会有更多的任务。推测起来这应该包含了较小的冒险活动和主线通关任务。Jay Wilson在2008年8月的一次采访中谈到了这个问题。 我们相信暗黑2的大小很完美,它所包含的任务数量也很合适。无论如何,暗黑3会比暗黑2有更多的任务,并且大部分会紧贴故事主线。与暗黑2平均每个场景的6个任务相比较,暗黑3没有任务数量限制。因此我们可以根据需要不断的增加更多的任务,直到我们觉得不能再多了为止。我们更关心任务的内容是否有趣,能否为游戏增色。如果非要定个上限,我想数量大概会翻番,但是我不会轻易敲定。目前来说增减都是有可能的。 近些的时候,在2009暴雪嘉年华上Julian Love也被问到了这个问题: 记者:任务的数量有上限吗? Julian Love:也许吧,至少目前还没确定。我想在目前这个试玩版中,所有地点能发生的不同任务只有30多个。我们会根据有机会在这里试玩过的玩家的反馈意见以及我们自己的意见来决定这个数字是大还是小了。我们已经知道了自己的意见但是还想与试玩过的玩家的反馈意见进行比较,然后再进一步研究决定。以上是针对较大区域而言,针对小些的区域或者剧情更加线性的区域还要单独研究。但可以确定的是相比D2而言在一个可玩区域的任务数量会增加。 ==任务对白== [[文件:Kowal.png|400px|left|thumb|某个任务NPC在请求武僧的帮助]] 该功能已经被移除,但我们还是来回顾一下 [[文件:Quest6l.jpg|400px|center|thumb|法师正在对受伤的村民讲话,它将触发骷髅王任务]] 暗黑3中的NPC对白被显示在常规的游戏界面中。视频里只是放大了少少。对话结束时点击对话树外的任何地点,敲击空格键或者退出键都将返回默认界面。 2008年6月游戏试玩版在暴雪全球精英挑战赛上处女秀时,NPC对白被绘制在下方的一个特别的弹出窗口中。这种方式在6月正式公布时以及10月的暴雪嘉年华中都被取消了,因为暗黑3开发团队觉得它影响了游戏的流畅感。 [[文件:Dialog.jpg|700px|center|thumb|任务里,[[野蛮人]]与[[迪卡凯恩]]对话中]]
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