铁匠
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工匠系统是NPC系统的一部分,你通过城镇中属于你的工匠来访问该系统。暗黑3中的工匠系统整合了暗黑2中的商人,铁匠,附魔任务,打孔任务,赫拉迪克方块等元素,重新设计而成,当然它也借鉴了某些网游中的概念。图3为访问后弹出的工匠系统界面,该界面为铁匠界面,其他工匠的在界面上应该没有什么区别,只在功能上有所区别。 | 工匠系统是NPC系统的一部分,你通过城镇中属于你的工匠来访问该系统。暗黑3中的工匠系统整合了暗黑2中的商人,铁匠,附魔任务,打孔任务,赫拉迪克方块等元素,重新设计而成,当然它也借鉴了某些网游中的概念。图3为访问后弹出的工匠系统界面,该界面为铁匠界面,其他工匠的在界面上应该没有什么区别,只在功能上有所区别。 |
在2011年4月24日 (日) 22:33所做的修订版本
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简介
Blacksmith
工匠系统是NPC系统的一部分,你通过城镇中属于你的工匠来访问该系统。暗黑3中的工匠系统整合了暗黑2中的商人,铁匠,附魔任务,打孔任务,赫拉迪克方块等元素,重新设计而成,当然它也借鉴了某些网游中的概念。图3为访问后弹出的工匠系统界面,该界面为铁匠界面,其他工匠的在界面上应该没有什么区别,只在功能上有所区别。 我们可以看到整个界面分为两部分,左边是工匠系统子功能的选择区,右边则是相应功能的具体界面。 铁匠系统有如下子功能:
商店(Shop) 制作(Craft) 修理(Repair) 打孔(Socket) 训练(Training) 谈话(Talk)
对于其他工匠应该有如:附魔,符文,移除宝石,升级宝石等子功能。 下面分别介绍铁匠的各个功能。
商店
如图我们可以看到商店功能的界面,该页面每10个一页显示了所贩卖的商品。同时下面还有买回区,方便了赎回错误卖掉的东西。商店功能是所有工匠所共有的,当然他们贩卖的商品也会因他们的职业而不同。另外演示中贩卖的物品种类仅是参考,在今后的开发中贩卖商品的种类还会被修改,可能会出现其他物品
制作
界面的上半部分是所拥有的图纸,下半部分是该图纸所要消耗的资源。 在图纸列表的最上方是一个搜索框,或叫过滤器,用来查找图纸。 视频中的图纸只有制造魔法武器和物品,其他职业的工匠还会制造卷轴、药水、护身符等的东西。 下半部分显示了制造被选择图纸所要消耗的资源,分为原料和金钱。图4中的图纸需要消耗两种原料及50金钱,从原料区空白的大小能推测出一个图纸最多可能会需要6种原料,当然是图纸越高级,需要的原料等级越高,种类越多。
它们分别是:
A:强化的长匕首 2个随机属性 B:强化的腕刃 2个固定属性,2个随机属性 C:力量的魔法皮带 1个固定属性,1个随机属性 D:敏捷的魔法皮靴 1个固定属性,1个随机属性 E:强化的长斧 2个固定属性,2个随机属性
图纸中物品的属性分为随机属性和固定属性,固定属性的数值也是随机变化的,防具的防御值也是随机的。黄色图纸的属性明显多于蓝色的。
图为上图中图纸B和D所制作出来的成品。有元素伤害的物品,其伤害显示的文字颜色为该元素的颜色,图6有毒素伤害所以文字为绿色。固定属性的随机数值均为最大值,这应该只是演示中的特性。 在制作过程中有等待时间的设定,同时可以选择多个图纸进入制作队列。
打孔
修理系统还没有什么资料,相信只是个金钱消耗渠道。
可以打孔的装备有:盾,头盔,护腕,腰带,裤子 打孔仅仅消耗金钱。打孔与装备的等级有关,但还不知道具体的联系,可能包括成功率和孔的数量。
图为游戏中出现的高防盾牌打孔、镶嵌的结果。该盾牌只打出了一个孔,镶嵌了普通的绿宝石,目前仅有宝石可以作为镶嵌物品,且宝石镶嵌后的属性因材料种类有三种变化,分为:武器、头盔和其他。
训练
训练需要消耗一定的原料和金钱,每训练一次工匠的经验都会上升,经验条满后工匠将会升级,升级不仅带来功能的强化,外观也会有明显的变化。如图11为外观升级的变化,A和B相差1级,C则为最高级。
有资料显示,工匠是有发展方向的,并且训练界面有大量的空白空间。说明正式版时这里可能会有多个升级选项或类似的功能,以决定你工匠的发展方向。
回收系统
对话系统没有演示,可能该功能包括了解剧情和领取任务。 回收系统是独立于工匠系统的,它实现了装备的回收,并能在战场上使用,有效的减轻了背包的压力。 图展示了回收系统的界面,A右下角的箱子即为回收系统,在屏幕中下部弹出回收箱。B图回收箱中放满了装备,C图已将装备拆解为原料。
回收系统一次可以同时处理6个物品,回收后显示了该物品分解后的原料,从格子的数量来看,一个物品最多分解出4中原料。当然等级越高的物品分解出来的原料等级也越高。
其中上边的为一般废料,下边的为微小精华,另外两种看起来像骨头和木材。