死亡
出自【暗黑百科】DiabloWiki_凯恩之角
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+ | 死亡终将降临于我们每个人身上,特别是在暗黑破坏神III中。暗黑三团队希望将游戏制作得比前作更有挑战性和代入感;他们已经应用了大量的设计思路来达成这个目标,同时又避免将死亡惩罚施加给非专家模式的角色。专家模式的角色在暗黑三中则和之前一样,会面对真正的死亡。一次死亡,就将是这个角色永久的结束。 | ||
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+ | 暗黑三中,对于非专家模式的角色,死亡只是一次很短暂的挫折。死亡的玩家可以当场被队友复活,或者于几秒钟的延迟后在他们抵达过的最近一个检查点(Checkpoint)重生。当他们重生,他们将穿着死亡前的全套装备,并拥有满生命值;不再会有像暗黑二中的那种尸体搜寻和拾取。角色不会因为死亡而丢失经验值和金币,但是开发者说过死亡可能导致装备耐久度的受损,由此将会产生昂贵的维修费。 | ||
- | + | 当一个角色的生命值非常低时,屏幕的外围将会出现红色的薄雾,来给玩家提供视觉示警。音效也将会被调整,会有增加的心跳声来提示你正面对濒临死亡的危险。 | |
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==死亡与难度== | ==死亡与难度== | ||
- | + | 暗黑三团队一直在讨论暗黑三的平衡性,使游戏过程相比暗黑二更加稳定。暗黑三的设计目标是使游戏始终具有挑战性,而不是大部分时间很容易,却在少数时候面对非常难的首领级怪物、铁娘子诅咒(Iron Maiden curses)、被诅咒的冥河娃娃(Cursed Stygian Dolls)等等。为此目的,药水的使用将被大大减少,吸血和治疗技能很罕见,并且将不会有城镇传送门。 | |
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+ | 这些变化使血球成为保持生存的主要方式。并且怪物的血球掉落频率将会被平衡为可以保持玩家的存活,但是不会在每一场战斗后都掉落的到处都是。 | ||
===阻止鲁莽的游戏方式=== | ===阻止鲁莽的游戏方式=== | ||
- | + | 暗黑二的死亡惩罚将会导致金钱的损失,在噩梦和地狱模式中还会导致经验值损失。这对于正在升级的玩家来说是痛苦的,但对于完全致力于寻找装备的角色来说,死亡惩罚是无所谓的,因为它不会造成物品损失。正因如此,穿着一身寻宝(magic find)装备并且以鲁莽的速度进行游戏是一种智慧的战略,因为你会发现更多的装备;你并不会经常死亡,而且当死亡时惩罚也是可以忽略不计的。 | |
鉴于暗黑三的死亡惩罚将比暗黑二还微不足道,难道这不会成为一个问题么?在暗黑二中和一个疯狂玩家一起游戏毫无乐趣可言,因为他们只是自己跑去寻找首领怪物,不为清关做出任何努力或者进行任何团队协作。 | 鉴于暗黑三的死亡惩罚将比暗黑二还微不足道,难道这不会成为一个问题么?在暗黑二中和一个疯狂玩家一起游戏毫无乐趣可言,因为他们只是自己跑去寻找首领怪物,不为清关做出任何努力或者进行任何团队协作。 | ||
- | + | [[image:1 300px-Death-in-town2.jpg|right|thumb|600px|Beta中在城镇中的死亡]] | |
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Bashiok在2010年10月一篇关于游戏中缺少死亡惩罚的帖子中对这个问题说了不: | Bashiok在2010年10月一篇关于游戏中缺少死亡惩罚的帖子中对这个问题说了不: | ||
{{Blizzard Blue Post| | {{Blizzard Blue Post| | ||
- | + | 我不认为死亡惩罚被归于“惩戒”的定义(尽管我知道这么说令人困惑)是有价值的。 | |
我们要确保玩家不能无休止地冲向怪物——死亡——再重来直到最终胜利;这也是我们打算阻止的。死亡惩罚应该发挥的典型作用是迫使玩家暂停,并且让他们意识到他们不可能胜利,除非他们开始改正错误、集中注意力并更好地发挥,或者采取一些额外措施来增强能力,或者干脆使用不同的策略。这也是我所喜欢并且正在讨论的死刑惩罚。 | 我们要确保玩家不能无休止地冲向怪物——死亡——再重来直到最终胜利;这也是我们打算阻止的。死亡惩罚应该发挥的典型作用是迫使玩家暂停,并且让他们意识到他们不可能胜利,除非他们开始改正错误、集中注意力并更好地发挥,或者采取一些额外措施来增强能力,或者干脆使用不同的策略。这也是我所喜欢并且正在讨论的死刑惩罚。 | ||
是的,我们可以夺走人们的金币,或者让他们损失一整级的经验作为死亡惩罚,这确实能给他们敲响警钟,但是这也是让人们卸载游戏的最快方式。只有很少的高级玩家会忍受这样的方案。这样的方式在暗黑二中运做得很好,那是因为金币在暗黑二中几乎没有用途,但想像一下假如金币是有用的;你将会被鼓励在那些你确定自己不会死的低等级地区机械化地反复进行游戏,因为你可以安全地挣到钱。这听起来可怕极了。没有死亡金币惩罚,你就可以随意地玩你想要玩的内容,并且同时你将获得有意义的好装备和相当数额的金币。这听起来才很有趣。 }} | 是的,我们可以夺走人们的金币,或者让他们损失一整级的经验作为死亡惩罚,这确实能给他们敲响警钟,但是这也是让人们卸载游戏的最快方式。只有很少的高级玩家会忍受这样的方案。这样的方式在暗黑二中运做得很好,那是因为金币在暗黑二中几乎没有用途,但想像一下假如金币是有用的;你将会被鼓励在那些你确定自己不会死的低等级地区机械化地反复进行游戏,因为你可以安全地挣到钱。这听起来可怕极了。没有死亡金币惩罚,你就可以随意地玩你想要玩的内容,并且同时你将获得有意义的好装备和相当数额的金币。这听起来才很有趣。 }} | ||
- | + | 大多数粉丝仍然认为需要某种死亡惩罚,否则玩家将不会为鲁莽的游戏方式和破坏团队游戏而受到惩罚。显然开发者却不这么认为,因为在这一点上他们显然比粉丝对游戏了解得更深刻,所以我们基本上采取他们的观点。 | |
==死亡的惩罚== | ==死亡的惩罚== | ||
- | + | [[image:2.jpg|right|thumb|700px|死亡和复活]] | |
“死亡惩罚”这一词语被用来描述当玩家被怪物和其他玩家杀死后得到的不良后果。上述处罚在暗黑三开发过程中发生着变化,并且可能仍然没有最终确定。最新的信息来自于2010年10月,Jay Wilson说现在死亡将导致装备耐久度的损失,这将会带来昂贵的维修费用。 | “死亡惩罚”这一词语被用来描述当玩家被怪物和其他玩家杀死后得到的不良后果。上述处罚在暗黑三开发过程中发生着变化,并且可能仍然没有最终确定。最新的信息来自于2010年10月,Jay Wilson说现在死亡将导致装备耐久度的损失,这将会带来昂贵的维修费用。 | ||
- | + | 一个较早的评论来自于Bashiok,2008年9月:在这次的观点中将完全没有死亡惩罚,除了你损失的骄傲和把视线重新放回你的失败上所用的时间。 | |
- | ''…我们发现一个检查点系统运行起来非常良好。在你的整个冒险途中,一般是在地牢每一“层”的终点处,你的角色将被存储进检查点。当你死亡后你将会回到最近的检查点,拥有少量的生命,并且其余的将会缓慢恢复。这显然是一个非常宽容的系统。现在来花很大精力来考虑死亡惩罚还为时过早,假如有的话,也应该是在上面所说的基础上。'' | + | ''…我们发现一个检查点系统运行起来非常良好。在你的整个冒险途中,一般是在地牢每一“层”的终点处,你的角色将被存储进检查点。当你死亡后你将会回到最近的检查点,拥有少量的生命,并且其余的将会缓慢恢复。这显然是一个非常宽容的系统。现在来花很大精力来考虑死亡惩罚还为时过早,假如有的话,也应该是在上面所说的基础上。'' |
''无论如何,除了可能的处罚,这是我们正在使用的死亡机制,目前为止它运作得非常好。'' | ''无论如何,除了可能的处罚,这是我们正在使用的死亡机制,目前为止它运作得非常好。'' | ||
- | + | 关于2008年的Blizzcon演示版中的死亡,Bashiok还这么说过: | |
- | ''在我们展示的Blizzcon演示版中,有一个检查点系统。你将会在死后于你路过的最近的检查点复活。这一方面是为了演示方便,但我们确实很喜欢检查点系统并且打算继续完善它,或者是与它类似的形式。我们目前不打算采用尸体搜索系统。'' | + | ''在我们展示的Blizzcon演示版中,有一个检查点系统。你将会在死后于你路过的最近的检查点复活。这一方面是为了演示方便,但我们确实很喜欢检查点系统并且打算继续完善它,或者是与它类似的形式。我们目前不打算采用尸体搜索系统。'' |
''我们需要的死亡系统应该能让玩家迅速回到游戏中,但也不至于太无意义以至于你只是对着一堵怪物墙一遍又一遍扔下你的尸体,直到你杀出一条血路。'' | ''我们需要的死亡系统应该能让玩家迅速回到游戏中,但也不至于太无意义以至于你只是对着一堵怪物墙一遍又一遍扔下你的尸体,直到你杀出一条血路。'' | ||
- | + | 是否在更高难度等级中会有更大幅度的死亡惩罚还处于未知状态;大概玩家将穿着维修费用更昂贵的装备,从而使相应的死亡惩罚费用上升。处以更严厉的死亡惩罚是不可能的,因为这违背了开发团队的主要设计目标之一。 | |
===死亡不会有金币损失=== | ===死亡不会有金币损失=== | ||
- | + | 玩家在死亡时将不会损失金币,因为开发团队不认为这是一种必要或者有效的吸金方式。Bashiok在2010年10月这样评论这一观点: | |
- | {{Blizzard Blue Post| | + | {{Blizzard Blue Post| 你在暗黑二中死亡时将会损失金币,但那时金币仍然是毫无价值的。死亡损失金币并不是使金币价值升高的必要吸金手段。适当平衡收入和支出才会使金币更有价值.就是说,我不认为我们已经对死亡惩罚做出了任何最终决定。尽管我不希望它从玩家那里夺走任何金币或者经验值等等。}} |
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- | + | 当然,专家模式仍然要因为死亡受到最终的极刑。 | |
===竞技场中的死亡=== | ===竞技场中的死亡=== | ||
- | + | [[image:3.jpg|right|thumb|400px|死亡的野蛮人]] | |
+ | 死亡在竞技场中十分常见,并且是被鼓励的。比赛进行的很快并且在两轮间没有任何停顿。一场比赛将持续到两方中的一边所有队员全部死亡,在狭小的竞技场区域里,这并不会花上太长的时间;在Blizzcon 2010的早期测试中,大多数的3V3游戏每一轮都用不了一分钟。15分钟的游戏最终比分大约在10-7左右。 | ||
死亡的玩家将不能和还活着的队友互动。死亡后,你将变为一个幽灵,能够走动并且观看比赛,但是别人将看不到你。理论来说如果他们有语音聊天能力或者在一个房间中进行游戏,一位死亡的玩家可以为他的队友侦查敌人的位置。但是由于竞技场尺寸小、比赛节奏快,这种帮助将是很微乎其微的。 | 死亡的玩家将不能和还活着的队友互动。死亡后,你将变为一个幽灵,能够走动并且观看比赛,但是别人将看不到你。理论来说如果他们有语音聊天能力或者在一个房间中进行游戏,一位死亡的玩家可以为他的队友侦查敌人的位置。但是由于竞技场尺寸小、比赛节奏快,这种帮助将是很微乎其微的。 | ||
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===专家模式在竞技场中的死亡=== | ===专家模式在竞技场中的死亡=== | ||
- | + | 专家模式角色可以在竞技场中进行游戏,但是和在PVM游戏中的规则在这里同样适用:如果你战死了,那么你就永远死去了。其他细节尚未被完全透露:我们还不知道尸体是否被允许被捡起;是胜利队伍可以全部活下来还是只有在这轮比赛中仍然存活的人可以活下来;等等。但是很多专家模式玩家对这个新选项表示很兴奋,并且预计低等级决斗(LLD)将会很受欢迎,因为这仍然高风险,但是不用将花了数星期打造的角色置于风险之中。 | |
+ | [[image:4.jpg|center|thumb|700px|直到下一轮比赛开始的死亡状态]] | ||
==特殊的死亡动画== | ==特殊的死亡动画== | ||
- | + | [[image:5.jpg|right|thumb|500px|被boss咬下头颅的死亡]] | |
+ | 在暗黑破坏神三中,几乎所有怪物和角色都拥有不同死因下的特殊死亡动画。怪物的死亡动画取决于使他们死亡的伤害的类型,以及他们是否是被暴击伤害杀死。首领级怪物也拥有额外的、刺激的死亡动画。 | ||
当玩家死亡时… | 当玩家死亡时… | ||
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===特殊死亡=== | ===特殊死亡=== | ||
- | + | 除了普通的死亡动画,有计划引入半随机的、根据特殊Boss而定的死亡动画,比如在WWI游戏展影片中,令人惊叹的攻城突击兽对一名野蛮人造成的斩首击杀。暗黑三社区经理Bashiok在一篇论坛的帖子中回答了一个相关的问题。 | |
- | + | ||
- | 这正是我们想要做的。我们愿意让一名死于boss的玩家获得根据这个boss而定的特殊/随机的死亡事件或死亡动画。所以如果你即将或者已经死于某个boss,你将会有机会看到不同于普通死亡的东西。不管怎么说,这都是很梦幻的。 | + | 将会有更多的特殊Boss战死亡,类似于头被攻城突击兽咬掉的野蛮人那样么? |
- | + | {{Blizzard Blue Post|这正是我们想要做的。我们愿意让一名死于boss的玩家获得根据这个boss而定的特殊/随机的死亡事件或死亡动画。所以如果你即将或者已经死于某个boss,你将会有机会看到不同于普通死亡的东西。不管怎么说,这都是很梦幻的。}} | |
- | ''我们打算实现它,尤其是针对特定的boss;当玩家的生命值很低并且即将死去时,boss将在攻击时查看你的血量并且自问,我能造成足够的伤害干掉你么?如果能的话,他将会把你抓起来吃掉你,或者把你扔到空中像棒球一样打出去,或者进行类似的行动来代替普通攻击。我们公布的视频是我们对这个系统的首次测试,主要是能看到——我们确实能做这种角色间的互动动画,但是系统本身还没有完成,但我们确实计划在做这个系统,这是重点。我们可能会做一些其他的事情,我们已经讨论过基于物理伤害的死亡,我们也讨论过角色死于寒冷属性的怪物时可能会完全被冻结成一尊雕塑,然后被粉碎或者一些其他的类似的事情;但是我们还没有决定是否要去这么做。'' | + | |
+ | 首席设计师Jay Wilson对此也在暴雪发布(Blizzcast)第六集中作出了一个很棒的回答: | ||
+ | {{Blizzard Blue Post|''我们打算实现它,尤其是针对特定的boss;当玩家的生命值很低并且即将死去时,boss将在攻击时查看你的血量并且自问,我能造成足够的伤害干掉你么?如果能的话,他将会把你抓起来吃掉你,或者把你扔到空中像棒球一样打出去,或者进行类似的行动来代替普通攻击。我们公布的视频是我们对这个系统的首次测试,主要是能看到——我们确实能做这种角色间的互动动画,但是系统本身还没有完成,但我们确实计划在做这个系统,这是重点。我们可能会做一些其他的事情,我们已经讨论过基于物理伤害的死亡,我们也讨论过角色死于寒冷属性的怪物时可能会完全被冻结成一尊雕塑,然后被粉碎或者一些其他的类似的事情;但是我们还没有决定是否要去这么做。''}} | ||
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专家模式的玩家可能会尝试一些非专家模式的角色,只是为了跑去感受有趣的死法。 | 专家模式的玩家可能会尝试一些非专家模式的角色,只是为了跑去感受有趣的死法。 | ||
- | + | 但是这条信息也引出了更多的问题。这种特殊动画将有多少?是所有的boss都拥有只有在他们用特殊手段杀死玩家角色时才能看到的特殊击杀动作么?有其他普通怪物拥有这样的能力么?玩家将会拥有像怪物一样广泛的死亡方式么?被冰冻然后粉碎,倒下然后被火焰烧成煤渣,被闪电炭化成骷髅等等? | |
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==专家模式== | ==专家模式== | ||
+ | [[image:6.jpg|right|thumb|600px|在最后的额外房间中死亡,Blizzcon 2010 PvM预告片]] | ||
专家模式选项的引入在2010年8月被证实。 | 专家模式选项的引入在2010年8月被证实。 | ||
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==引用== | ==引用== | ||
1.Bashiok的论坛帖子 - 战网论坛,2010年10月5日 | 1.Bashiok的论坛帖子 - 战网论坛,2010年10月5日 | ||
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2.Jay Wilson的采访 – 2010年8月 | 2.Jay Wilson的采访 – 2010年8月 | ||
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3.Bashiok的论坛帖子 - 2008年9月 | 3.Bashiok的论坛帖子 - 2008年9月 | ||
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4.Bashiok的论坛帖子 - 2008年8月 | 4.Bashiok的论坛帖子 - 2008年8月 | ||
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5.Jay Wilson的采访 – 2009年8月 | 5.Jay Wilson的采访 – 2009年8月 | ||
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6.Bashiok的论坛帖子 - 战网论坛,2010年10月25日 | 6.Bashiok的论坛帖子 - 战网论坛,2010年10月25日 | ||
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7.Bashiok的论坛帖子 - 2009年8月 | 7.Bashiok的论坛帖子 - 2009年8月 | ||
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8.Jay Wilson的采访 – 2010年8月 | 8.Jay Wilson的采访 – 2010年8月 | ||
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+ | [[image:sticky.gif]]原文地址:[http://www.diablowiki.net/Death Death] | ||
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+ | [[image:dian2.gif]]翻译:[[:用户:Schwarzfeuer|Schwarzfeuer]] |
在2012年4月25日 (三) 13:01的最新修订版本
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Death
死亡终将降临于我们每个人身上,特别是在暗黑破坏神III中。暗黑三团队希望将游戏制作得比前作更有挑战性和代入感;他们已经应用了大量的设计思路来达成这个目标,同时又避免将死亡惩罚施加给非专家模式的角色。专家模式的角色在暗黑三中则和之前一样,会面对真正的死亡。一次死亡,就将是这个角色永久的结束。
暗黑三中,对于非专家模式的角色,死亡只是一次很短暂的挫折。死亡的玩家可以当场被队友复活,或者于几秒钟的延迟后在他们抵达过的最近一个检查点(Checkpoint)重生。当他们重生,他们将穿着死亡前的全套装备,并拥有满生命值;不再会有像暗黑二中的那种尸体搜寻和拾取。角色不会因为死亡而丢失经验值和金币,但是开发者说过死亡可能导致装备耐久度的受损,由此将会产生昂贵的维修费。
当一个角色的生命值非常低时,屏幕的外围将会出现红色的薄雾,来给玩家提供视觉示警。音效也将会被调整,会有增加的心跳声来提示你正面对濒临死亡的危险。
死亡与难度
暗黑三团队一直在讨论暗黑三的平衡性,使游戏过程相比暗黑二更加稳定。暗黑三的设计目标是使游戏始终具有挑战性,而不是大部分时间很容易,却在少数时候面对非常难的首领级怪物、铁娘子诅咒(Iron Maiden curses)、被诅咒的冥河娃娃(Cursed Stygian Dolls)等等。为此目的,药水的使用将被大大减少,吸血和治疗技能很罕见,并且将不会有城镇传送门。
这些变化使血球成为保持生存的主要方式。并且怪物的血球掉落频率将会被平衡为可以保持玩家的存活,但是不会在每一场战斗后都掉落的到处都是。
阻止鲁莽的游戏方式
暗黑二的死亡惩罚将会导致金钱的损失,在噩梦和地狱模式中还会导致经验值损失。这对于正在升级的玩家来说是痛苦的,但对于完全致力于寻找装备的角色来说,死亡惩罚是无所谓的,因为它不会造成物品损失。正因如此,穿着一身寻宝(magic find)装备并且以鲁莽的速度进行游戏是一种智慧的战略,因为你会发现更多的装备;你并不会经常死亡,而且当死亡时惩罚也是可以忽略不计的。 鉴于暗黑三的死亡惩罚将比暗黑二还微不足道,难道这不会成为一个问题么?在暗黑二中和一个疯狂玩家一起游戏毫无乐趣可言,因为他们只是自己跑去寻找首领怪物,不为清关做出任何努力或者进行任何团队协作。
Bashiok在2010年10月一篇关于游戏中缺少死亡惩罚的帖子中对这个问题说了不:
我不认为死亡惩罚被归于“惩戒”的定义(尽管我知道这么说令人困惑)是有价值的。 我们要确保玩家不能无休止地冲向怪物——死亡——再重来直到最终胜利;这也是我们打算阻止的。死亡惩罚应该发挥的典型作用是迫使玩家暂停,并且让他们意识到他们不可能胜利,除非他们开始改正错误、集中注意力并更好地发挥,或者采取一些额外措施来增强能力,或者干脆使用不同的策略。这也是我所喜欢并且正在讨论的死刑惩罚。 是的,我们可以夺走人们的金币,或者让他们损失一整级的经验作为死亡惩罚,这确实能给他们敲响警钟,但是这也是让人们卸载游戏的最快方式。只有很少的高级玩家会忍受这样的方案。这样的方式在暗黑二中运做得很好,那是因为金币在暗黑二中几乎没有用途,但想像一下假如金币是有用的;你将会被鼓励在那些你确定自己不会死的低等级地区机械化地反复进行游戏,因为你可以安全地挣到钱。这听起来可怕极了。没有死亡金币惩罚,你就可以随意地玩你想要玩的内容,并且同时你将获得有意义的好装备和相当数额的金币。这听起来才很有趣。
大多数粉丝仍然认为需要某种死亡惩罚,否则玩家将不会为鲁莽的游戏方式和破坏团队游戏而受到惩罚。显然开发者却不这么认为,因为在这一点上他们显然比粉丝对游戏了解得更深刻,所以我们基本上采取他们的观点。
死亡的惩罚
“死亡惩罚”这一词语被用来描述当玩家被怪物和其他玩家杀死后得到的不良后果。上述处罚在暗黑三开发过程中发生着变化,并且可能仍然没有最终确定。最新的信息来自于2010年10月,Jay Wilson说现在死亡将导致装备耐久度的损失,这将会带来昂贵的维修费用。
一个较早的评论来自于Bashiok,2008年9月:在这次的观点中将完全没有死亡惩罚,除了你损失的骄傲和把视线重新放回你的失败上所用的时间。
…我们发现一个检查点系统运行起来非常良好。在你的整个冒险途中,一般是在地牢每一“层”的终点处,你的角色将被存储进检查点。当你死亡后你将会回到最近的检查点,拥有少量的生命,并且其余的将会缓慢恢复。这显然是一个非常宽容的系统。现在来花很大精力来考虑死亡惩罚还为时过早,假如有的话,也应该是在上面所说的基础上。
无论如何,除了可能的处罚,这是我们正在使用的死亡机制,目前为止它运作得非常好。
关于2008年的Blizzcon演示版中的死亡,Bashiok还这么说过:
在我们展示的Blizzcon演示版中,有一个检查点系统。你将会在死后于你路过的最近的检查点复活。这一方面是为了演示方便,但我们确实很喜欢检查点系统并且打算继续完善它,或者是与它类似的形式。我们目前不打算采用尸体搜索系统。 我们需要的死亡系统应该能让玩家迅速回到游戏中,但也不至于太无意义以至于你只是对着一堵怪物墙一遍又一遍扔下你的尸体,直到你杀出一条血路。
是否在更高难度等级中会有更大幅度的死亡惩罚还处于未知状态;大概玩家将穿着维修费用更昂贵的装备,从而使相应的死亡惩罚费用上升。处以更严厉的死亡惩罚是不可能的,因为这违背了开发团队的主要设计目标之一。
死亡不会有金币损失
玩家在死亡时将不会损失金币,因为开发团队不认为这是一种必要或者有效的吸金方式。Bashiok在2010年10月这样评论这一观点:
你在暗黑二中死亡时将会损失金币,但那时金币仍然是毫无价值的。死亡损失金币并不是使金币价值升高的必要吸金手段。适当平衡收入和支出才会使金币更有价值.就是说,我不认为我们已经对死亡惩罚做出了任何最终决定。尽管我不希望它从玩家那里夺走任何金币或者经验值等等。
当然,专家模式仍然要因为死亡受到最终的极刑。
竞技场中的死亡
死亡在竞技场中十分常见,并且是被鼓励的。比赛进行的很快并且在两轮间没有任何停顿。一场比赛将持续到两方中的一边所有队员全部死亡,在狭小的竞技场区域里,这并不会花上太长的时间;在Blizzcon 2010的早期测试中,大多数的3V3游戏每一轮都用不了一分钟。15分钟的游戏最终比分大约在10-7左右。 死亡的玩家将不能和还活着的队友互动。死亡后,你将变为一个幽灵,能够走动并且观看比赛,但是别人将看不到你。理论来说如果他们有语音聊天能力或者在一个房间中进行游戏,一位死亡的玩家可以为他的队友侦查敌人的位置。但是由于竞技场尺寸小、比赛节奏快,这种帮助将是很微乎其微的。
专家模式在竞技场中的死亡
专家模式角色可以在竞技场中进行游戏,但是和在PVM游戏中的规则在这里同样适用:如果你战死了,那么你就永远死去了。其他细节尚未被完全透露:我们还不知道尸体是否被允许被捡起;是胜利队伍可以全部活下来还是只有在这轮比赛中仍然存活的人可以活下来;等等。但是很多专家模式玩家对这个新选项表示很兴奋,并且预计低等级决斗(LLD)将会很受欢迎,因为这仍然高风险,但是不用将花了数星期打造的角色置于风险之中。
特殊的死亡动画
在暗黑破坏神三中,几乎所有怪物和角色都拥有不同死因下的特殊死亡动画。怪物的死亡动画取决于使他们死亡的伤害的类型,以及他们是否是被暴击伤害杀死。首领级怪物也拥有额外的、刺激的死亡动画。
当玩家死亡时…
特殊死亡
除了普通的死亡动画,有计划引入半随机的、根据特殊Boss而定的死亡动画,比如在WWI游戏展影片中,令人惊叹的攻城突击兽对一名野蛮人造成的斩首击杀。暗黑三社区经理Bashiok在一篇论坛的帖子中回答了一个相关的问题。
将会有更多的特殊Boss战死亡,类似于头被攻城突击兽咬掉的野蛮人那样么? 这正是我们想要做的。我们愿意让一名死于boss的玩家获得根据这个boss而定的特殊/随机的死亡事件或死亡动画。所以如果你即将或者已经死于某个boss,你将会有机会看到不同于普通死亡的东西。不管怎么说,这都是很梦幻的。
首席设计师Jay Wilson对此也在暴雪发布(Blizzcast)第六集中作出了一个很棒的回答:
我们打算实现它,尤其是针对特定的boss;当玩家的生命值很低并且即将死去时,boss将在攻击时查看你的血量并且自问,我能造成足够的伤害干掉你么?如果能的话,他将会把你抓起来吃掉你,或者把你扔到空中像棒球一样打出去,或者进行类似的行动来代替普通攻击。我们公布的视频是我们对这个系统的首次测试,主要是能看到——我们确实能做这种角色间的互动动画,但是系统本身还没有完成,但我们确实计划在做这个系统,这是重点。我们可能会做一些其他的事情,我们已经讨论过基于物理伤害的死亡,我们也讨论过角色死于寒冷属性的怪物时可能会完全被冻结成一尊雕塑,然后被粉碎或者一些其他的类似的事情;但是我们还没有决定是否要去这么做。
专家模式的玩家可能会尝试一些非专家模式的角色,只是为了跑去感受有趣的死法。
但是这条信息也引出了更多的问题。这种特殊动画将有多少?是所有的boss都拥有只有在他们用特殊手段杀死玩家角色时才能看到的特殊击杀动作么?有其他普通怪物拥有这样的能力么?玩家将会拥有像怪物一样广泛的死亡方式么?被冰冻然后粉碎,倒下然后被火焰烧成煤渣,被闪电炭化成骷髅等等?
专家模式
专家模式选项的引入在2010年8月被证实。
就像在暗黑2中一样,当一个专家模式角色死亡后,他将永久地死去。在战网中,将会有一些额外的铃声和口哨声添加到专家模式角色上。因为开发团队希望一名专家模式玩家可以在聊天频道中被立即注意到。 在Blizzcon 2010上面,我们也了解到,专家模式选项也将会拥有战斗竞技场,但是心脏功能不佳者禁止入内!
引用
1.Bashiok的论坛帖子 - 战网论坛,2010年10月5日
2.Jay Wilson的采访 – 2010年8月
3.Bashiok的论坛帖子 - 2008年9月
4.Bashiok的论坛帖子 - 2008年8月
5.Jay Wilson的采访 – 2009年8月
6.Bashiok的论坛帖子 - 战网论坛,2010年10月25日
7.Bashiok的论坛帖子 - 2009年8月
8.Jay Wilson的采访 – 2010年8月
原文地址:Death
翻译:Schwarzfeuer