Jay Wilson
出自【暗黑百科】DiabloWiki_凯恩之角
(修订版本间的差异)
(→相关媒体) |
(→离开暗黑破坏神3开发团队) |
||
(12个中途的修订版本没有显示) | |||
第1行: | 第1行: | ||
[[Category:暴雪开发组]] | [[Category:暴雪开发组]] | ||
+ | [[文件:Jaywilsonoff.png|300px]] | ||
+ | |||
Jay Wilson 杰·威尔逊 | Jay Wilson 杰·威尔逊 | ||
+ | |||
Jay Wilson 荣居《暗黑破坏神3》首席设计师之位。在进入暴雪之前,他曾为 Relic Entertainment(遗迹娱乐,旗下作品有《英雄连》及《战锤40K》等)工作,并任《战锤40K:战争黎明》的首席设计师。Jay 也曾为庞大的多人线上游戏《魔兽世界》贡献过力量,并且在游戏中获得了一名以他名字命名的NPC -- 碎天者将军亚恩·诺斯利(Ja'y Nosliw the Skybreaker General)。 | Jay Wilson 荣居《暗黑破坏神3》首席设计师之位。在进入暴雪之前,他曾为 Relic Entertainment(遗迹娱乐,旗下作品有《英雄连》及《战锤40K》等)工作,并任《战锤40K:战争黎明》的首席设计师。Jay 也曾为庞大的多人线上游戏《魔兽世界》贡献过力量,并且在游戏中获得了一名以他名字命名的NPC -- 碎天者将军亚恩·诺斯利(Ja'y Nosliw the Skybreaker General)。 | ||
第6行: | 第9行: | ||
“我觉得这世上没有比看着人们开心地玩着自己亲手制作出来的游戏更幸福的事情了。人可以给这世上带来种种事情,有好的也有坏的。但在我看来,这种种事情中没有哪个能好过‘开心’这件事。这就是我热爱设计和制作游戏的原因。” | “我觉得这世上没有比看着人们开心地玩着自己亲手制作出来的游戏更幸福的事情了。人可以给这世上带来种种事情,有好的也有坏的。但在我看来,这种种事情中没有哪个能好过‘开心’这件事。这就是我热爱设计和制作游戏的原因。” | ||
+ | |||
+ | == 离开暗黑破坏神3开发团队 == | ||
+ | |||
+ | 2013年1月18日,Jay Wilson 在官方论坛发布消息,确认离开暗黑破坏神3开发团队并加盟新的未公布项目组。 | ||
+ | |||
+ | * [http://d.163.com/13/0118/04/8LFMJGP200314P0B.html Jay Wilson:庇护之地的七年! ] | ||
== 加入暗黑破坏神3开发团队 == | == 加入暗黑破坏神3开发团队 == | ||
第11行: | 第20行: | ||
Jay 在08年6月 Joystiq.com 的采访中谈到了自己是如何选择为暴雪效力的。 | Jay 在08年6月 Joystiq.com 的采访中谈到了自己是如何选择为暴雪效力的。 | ||
- | Joystiq.com:最终为何选择了暗黑破坏神项目呢? | + | :Joystiq.com:最终为何选择了暗黑破坏神项目呢? |
- | Jay Wilson:嗯,之前我是为遗迹娱乐工作的。最初起步于即时战略游戏,之后则在暴雪参加了面试... 实际上我在遗迹娱乐工作地非常开心,但我的朋友们都跳槽到了暴雪,因此他们就为我准备了一场面试。我想,“真酷啊,罗伯·帕多(*注*暴雪副总)要给我面试了呀,他可是我的偶像啊!”对我来说,能跟帕总聊上个把小时可是很酷的经历。接着我们就继续谈了下去,最后我参加了首届暴雪嘉年华(2005年10月),于是在那里我被降伏了。总之,我一直是暴雪的Fans,这应该算是天作之合吧。 | + | :<font color="#0099cc">Jay Wilson:嗯,之前我是为遗迹娱乐工作的。最初起步于即时战略游戏,之后则在暴雪参加了面试... 实际上我在遗迹娱乐工作地非常开心,但我的朋友们都跳槽到了暴雪,因此他们就为我准备了一场面试。我想,“真酷啊,罗伯·帕多(*注*暴雪副总)要给我面试了呀,他可是我的偶像啊!”对我来说,能跟帕总聊上个把小时可是很酷的经历。接着我们就继续谈了下去,最后我参加了首届暴雪嘉年华(2005年10月),于是在那里我被降伏了。总之,我一直是暴雪的Fans,这应该算是天作之合吧。</font> |
== 暗黑破坏神2游戏经验 == | == 暗黑破坏神2游戏经验 == | ||
第18行: | 第27行: | ||
节选自2008年12月1up.com的采访: | 节选自2008年12月1up.com的采访: | ||
- | 1UP:你暗黑2的主号是什么职业? | + | :1UP:你暗黑2的主号是什么职业? |
- | Jay Wilson:我玩得最勤的是一个野蛮人。嗯,不,实际上是死灵法师。其实游戏刚出来时我玩的是野蛮人,但现在我只玩死灵法师了。现在他90多级了,可谓黄金玉帛唾手可得,所以我就大闹其间,肆意虐杀,看看能不能有出乎意料超级牛的收获。虽然我第一个职业玩的是野蛮人,但死灵法师才是我的主号。其实我每个职业都玩到了地狱难度,但野蛮人和死灵法师才合我的胃口。我玩了一个很牛的法师,但就是对她没啥感觉。 | + | :<font color="#0099cc">Jay Wilson:我玩得最勤的是一个野蛮人。嗯,不,实际上是死灵法师。其实游戏刚出来时我玩的是野蛮人,但现在我只玩死灵法师了。现在他90多级了,可谓黄金玉帛唾手可得,所以我就大闹其间,肆意虐杀,看看能不能有出乎意料超级牛的收获。虽然我第一个职业玩的是野蛮人,但死灵法师才是我的主号。其实我每个职业都玩到了地狱难度,但野蛮人和死灵法师才合我的胃口。我玩了一个很牛的法师,但就是对她没啥感觉。</font> |
== 个人信息 == | == 个人信息 == | ||
第28行: | 第37行: | ||
参与制作的游戏/职责(进入暴雪娱乐之前) | 参与制作的游戏/职责(进入暴雪娱乐之前) | ||
- | 1998 - 《国王密使:永远的面具》 - 质量保证 | + | *1998 - 《国王密使:永远的面具》 - 质量保证 |
- | 1998 - 《血祭2:恶梦等级》 - 游戏概念和首席设计师 | + | *1998 - 《血祭2:恶梦等级》 - 游戏概念和首席设计师 |
- | 2003 - 《不可能的生物》 - 首席设计师和故事编写 | + | *2003 - 《不可能的生物》 - 首席设计师和故事编写 |
- | 2003 - 《家园2》 - 附加设计支持 | + | *2003 - 《家园2》 - 附加设计支持 |
- | 2004 - 《战锤40K黎明战争》 - 设计和故事编写 | + | *2004 - 《战锤40K黎明战争》 - 设计和故事编写 |
- | 2007 - 《英雄连》 - 高级设计师 | + | *2007 - 《英雄连》 - 高级设计师 |
== 相关媒体 == | == 相关媒体 == |
在2013年4月6日 (六) 00:08的最新修订版本
Jay Wilson 杰·威尔逊
Jay Wilson 荣居《暗黑破坏神3》首席设计师之位。在进入暴雪之前,他曾为 Relic Entertainment(遗迹娱乐,旗下作品有《英雄连》及《战锤40K》等)工作,并任《战锤40K:战争黎明》的首席设计师。Jay 也曾为庞大的多人线上游戏《魔兽世界》贡献过力量,并且在游戏中获得了一名以他名字命名的NPC -- 碎天者将军亚恩·诺斯利(Ja'y Nosliw the Skybreaker General)。
Jay Wilson 谈为何喜爱设计制作游戏:
“我觉得这世上没有比看着人们开心地玩着自己亲手制作出来的游戏更幸福的事情了。人可以给这世上带来种种事情,有好的也有坏的。但在我看来,这种种事情中没有哪个能好过‘开心’这件事。这就是我热爱设计和制作游戏的原因。”
目录 |
离开暗黑破坏神3开发团队
2013年1月18日,Jay Wilson 在官方论坛发布消息,确认离开暗黑破坏神3开发团队并加盟新的未公布项目组。
加入暗黑破坏神3开发团队
Jay 在08年6月 Joystiq.com 的采访中谈到了自己是如何选择为暴雪效力的。
- Joystiq.com:最终为何选择了暗黑破坏神项目呢?
- Jay Wilson:嗯,之前我是为遗迹娱乐工作的。最初起步于即时战略游戏,之后则在暴雪参加了面试... 实际上我在遗迹娱乐工作地非常开心,但我的朋友们都跳槽到了暴雪,因此他们就为我准备了一场面试。我想,“真酷啊,罗伯·帕多(*注*暴雪副总)要给我面试了呀,他可是我的偶像啊!”对我来说,能跟帕总聊上个把小时可是很酷的经历。接着我们就继续谈了下去,最后我参加了首届暴雪嘉年华(2005年10月),于是在那里我被降伏了。总之,我一直是暴雪的Fans,这应该算是天作之合吧。
暗黑破坏神2游戏经验
节选自2008年12月1up.com的采访:
- 1UP:你暗黑2的主号是什么职业?
- Jay Wilson:我玩得最勤的是一个野蛮人。嗯,不,实际上是死灵法师。其实游戏刚出来时我玩的是野蛮人,但现在我只玩死灵法师了。现在他90多级了,可谓黄金玉帛唾手可得,所以我就大闹其间,肆意虐杀,看看能不能有出乎意料超级牛的收获。虽然我第一个职业玩的是野蛮人,但死灵法师才是我的主号。其实我每个职业都玩到了地狱难度,但野蛮人和死灵法师才合我的胃口。我玩了一个很牛的法师,但就是对她没啥感觉。
个人信息
Jay 有妻子和一个小女儿,他准许女儿玩暗黑3,但不准她玩其他M分级的游戏。 根据Diii.net对他的采访可知,Jay 最喜欢绿色,最喜欢的食物是母亲亲手做的意大利宽面,最宠的就是他的猫咪了。
参与制作的游戏/职责(进入暴雪娱乐之前)
- 1998 - 《国王密使:永远的面具》 - 质量保证
- 1998 - 《血祭2:恶梦等级》 - 游戏概念和首席设计师
- 2003 - 《不可能的生物》 - 首席设计师和故事编写
- 2003 - 《家园2》 - 附加设计支持
- 2004 - 《战锤40K黎明战争》 - 设计和故事编写
- 2007 - 《英雄连》 - 高级设计师
相关媒体
在2008年6月巴黎WWI游戏会展上公布暗黑3之前,Jay Wilson 做过了很多采访。以下精选一部分列出:
- 2009年暴雪嘉年华。Jay Wilson @ Wired.com。在采访中 Jay 谈到了暗黑3中呈现的暴力,家长监督等问题。
- 2009年暴雪嘉年华。Jay Wilson @ G4TV。有关最终游戏多样性,物品及武僧等诸多问题。
- 2009年暴雪嘉年华。Jay Wilson @ The Orange County Register。
- 2009年暴雪嘉年华。Jay Wilson @ IGN。为时很长的一次采访。
- 2009年暴雪嘉年华。Jay Wilson @ G4TV,集中探讨武僧。
- 2008年12月24日。Jay Wilson @ 1up.com。
- 2008年11月27日。Jay Wison 接受 Play.tm 采访。
- 2008年10月15日。Jay Wilson 和 Ray Gresko的视频采访。
- 2008年10月13日。Diii.Net 与 Jay Wilson 的视频采访。
- 2008年10月11日。Jay Wilson 独家采访。
- 2008年9月5日。Jay Wilson 谈到艺术效果的争论(*注*色彩过于绚丽),主机平台,多人游戏及随机性。CrispyGamer。
- 2008年8月20日。 Jay Wilson 讨论战网和PVP。Gamespot。
- 2008年8月12日。Jay Wilson 谈到有关暗黑1和暗黑2角色回归的问题,以及暗黑3续作的问题。MTV MP Blog。
- 2008年7月31日。Jay Wilson 探讨艺术设计及玩家诉求。Kotaku