Randomization
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- | + | 暗黑一取得如此重大和狂热崇拜的成功的主要原因之一正取决于游戏中的随机结构迫使玩家继续游戏而不是打通关然后玩下一个游戏这一事实.这个概念在游戏领域被称为“耐玩度”,从其为数众多的粉丝这一情况来看,暗黑比同一时期的其他游戏在这一点上要强许多.<br> | |
- | + | 目前所有的暗黑游戏中也存在静态的游戏结构,比如独有的物品以及一部分的地图总是保持相同的布局(或者在有些情况下,是非常相似的).暗黑二中的混沌庇护所就是一个很好的例子. | |
==暗黑三== | ==暗黑三== | ||
- | + | 暗黑三中比暗黑一和暗黑二将出现更多的静态结构,其中的所有非地下城(above-ground)区域都将是静态的,以在游戏世界中带来一种更深层的代入感.尽管如此,虽然暗黑三在地图布局方面包含更多的静态结构,它仍可以说是最具随机性的. | |
===事件与冒险(Events and Adventures)=== | ===事件与冒险(Events and Adventures)=== | ||
- | + | 对暗黑系列来说事件与冒险系统是由暗黑三引入的新概念.无论地图是静态还是随机,每个包含战斗的地图都将包含这两个随机元素.由于其运作机制,事件要比冒险稀少的多,但在特定地图中两者都有一个随机的概率出现.下面的段落中还有更多介绍随机事件与冒险的内容. | |
===物品=== | ===物品=== | ||
- | + | 依照传统,暗黑三在物品方面的随机性可谓恰到好处,包括它们的掉率、打造、品质以及他们的统计范围.这一代的物品与暗黑二中使用的系统十分相似,粉丝们很熟悉这一套.物品如何被随机的生产是一个值得深入研究的话题,但这是一个非常复杂的主题,远超出了这一词条的范围.更多相关内容可查阅物品与词缀(modifier )的词条. | |
===工匠=== | ===工匠=== | ||
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- | + | 除了物品方面的随机性,暗黑三还推出了与赫拉迪克方块合成公式不同的新工匠系统——铁匠.当玩家提供足够的材料时,铁匠能够为玩家打造物品.每件物品至少有一个固定属性,但它也有几个确定数量的随机词缀可被附加到物品上.固定的和随机的词缀的数值都有一个变化范围,如左图所示. | |
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+ | 许多粉丝曾提出一个观点,固定大小和较少数量的地图块将随机生成地下城,这会造成一种“千篇一律”的感觉.尽管如此,设计这样一个地图结构风格是为了避免像暗黑二中蛆虫洞穴那样的迷宫结构,总是以常常通往一条死路的隧道迷宫构成,困住玩家,大部分情况下,对玩家来说毫无乐趣可言.<br> | ||
+ | 对地图来说再好的理论也是众口难调,这是由对随机的感觉是非常主观的这一事实决定的,地图确实已经不仅地图块随机,大小也随机,这在过去两代游戏中通常是不存在的.在暗黑一和二中,地图是由小得多的地图块随机构成,但与此同时总体大小是相同的(而且通常都相当大).在暗黑三中,随机构成的地图在总体大小上有着宽的多的范围,如下图所示.<br> | ||
+ | [[image:Map random2.jpg|center|thumb|Defiled Crypt地图构成]] | ||
===静态地图=== | ===静态地图=== | ||
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+ | 虽然物品的随机是不言而喻的,地图的随机还是有值得注意的地方,我们来继续先前段落中说到的事件和冒险系统.事件在地图上有属于它自己的地图块,而冒险则通常没有.尽管如此,这两者都可以被随机的放置在生成的地图上,其中冒险由于不需要特定的地图块而会显得更为繁多和突出一些. | ||
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- | + | 除此之外,特定的事件地图块可以包含独立的、明显不同的事件实体.在痛苦之地,一个农场事件可以表现为一个农场主派玩家去清除占据这个区域、屠杀他的家人的怪物.在另一个版本的同一个农场中,农场主可能已经死了,而在上一个版本中搭建好的地窖现在变成了一个玩家可以进入其中净化这个邪恶的房子的地下城.<br><br><br><br> | |
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- | + | 游戏的随机程度已经真实的展现了,然而由于本词条使用的大部分数据来源于暗黑三BETA客户端和游戏文件,正式版发行后,游戏中的随机元素才将被完全展现. | |
==来源== | ==来源== | ||
[[image:sticky.gif]]原文地址:[http://www.diablowiki.net/Randomization Randomization] | [[image:sticky.gif]]原文地址:[http://www.diablowiki.net/Randomization Randomization] | ||
+ | [[分类:暗黑破坏神 III:系统与机制]] | ||
+ | [[分类:系统与机制]] |
在2012年4月8日 (日) 04:13的最新修订版本
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随机元素
随机元素在大部分暗黑地图中用于在玩家每次新建游戏的时候为其创造一个不同的游戏体验.这是暗黑的主要特色之一,并且充斥于游戏的各个层次.地图、物品、怪物(至少在分布、类型和数量上是随机的)都是游戏中随机结构的一部分.
背景
暗黑一取得如此重大和狂热崇拜的成功的主要原因之一正取决于游戏中的随机结构迫使玩家继续游戏而不是打通关然后玩下一个游戏这一事实.这个概念在游戏领域被称为“耐玩度”,从其为数众多的粉丝这一情况来看,暗黑比同一时期的其他游戏在这一点上要强许多.
目前所有的暗黑游戏中也存在静态的游戏结构,比如独有的物品以及一部分的地图总是保持相同的布局(或者在有些情况下,是非常相似的).暗黑二中的混沌庇护所就是一个很好的例子.
暗黑三
暗黑三中比暗黑一和暗黑二将出现更多的静态结构,其中的所有非地下城(above-ground)区域都将是静态的,以在游戏世界中带来一种更深层的代入感.尽管如此,虽然暗黑三在地图布局方面包含更多的静态结构,它仍可以说是最具随机性的.
事件与冒险(Events and Adventures)
对暗黑系列来说事件与冒险系统是由暗黑三引入的新概念.无论地图是静态还是随机,每个包含战斗的地图都将包含这两个随机元素.由于其运作机制,事件要比冒险稀少的多,但在特定地图中两者都有一个随机的概率出现.下面的段落中还有更多介绍随机事件与冒险的内容.
物品
依照传统,暗黑三在物品方面的随机性可谓恰到好处,包括它们的掉率、打造、品质以及他们的统计范围.这一代的物品与暗黑二中使用的系统十分相似,粉丝们很熟悉这一套.物品如何被随机的生产是一个值得深入研究的话题,但这是一个非常复杂的主题,远超出了这一词条的范围.更多相关内容可查阅物品与词缀(modifier )的词条.
工匠
除了物品方面的随机性,暗黑三还推出了与赫拉迪克方块合成公式不同的新工匠系统——铁匠.当玩家提供足够的材料时,铁匠能够为玩家打造物品.每件物品至少有一个固定属性,但它也有几个确定数量的随机词缀可被附加到物品上.固定的和随机的词缀的数值都有一个变化范围,如左图所示.
地图构成和大小
暗黑三在地图以及地图如何构成方面可以说是有点偏离之前的系列,当然不包括他们可能的大小.要对暗黑三中的地图进行讨论首先要有个定义——地图块(map tile).一个地图块(见右图)是地图的一个片段.在暗黑三中,地图块往往被描绘成地下城中的房间,或者形状各异的大量地形.每个地图块的大小和形状都是被固定好的,但其中可以包含其他元素.紧密连接的地图块构成地图乃至整个地下城,而每个地图块以一个随机的样式摆放,这就是为什么每个地下城都和前一个在总体结构上不同的原因.
下图列出暗黑三第二幕中每一种可能的地图块.每个地图块将被程序中的地图生成器随机选取,并附加到其他地图块上,以构成整个地下城的结构.
许多粉丝曾提出一个观点,固定大小和较少数量的地图块将随机生成地下城,这会造成一种“千篇一律”的感觉.尽管如此,设计这样一个地图结构风格是为了避免像暗黑二中蛆虫洞穴那样的迷宫结构,总是以常常通往一条死路的隧道迷宫构成,困住玩家,大部分情况下,对玩家来说毫无乐趣可言.
对地图来说再好的理论也是众口难调,这是由对随机的感觉是非常主观的这一事实决定的,地图确实已经不仅地图块随机,大小也随机,这在过去两代游戏中通常是不存在的.在暗黑一和二中,地图是由小得多的地图块随机构成,但与此同时总体大小是相同的(而且通常都相当大).在暗黑三中,随机构成的地图在总体大小上有着宽的多的范围,如下图所示.
静态地图
野外或者说非地下城的地图,并非是唯一静态的地图.地下城中一些剧情丰富的地图也是静态的(由于它们可能上演编写好的剧情或者过场动画),但它们也包含着自己的随机微粒或片段.乍一看,静态地下城地图只有一个真正的“块”,但置于其中的元素是可变的.下图显示了大教堂三层(其中上演圣堂武士Kormac 的招募任务),尽管从截图中很难展示地图的随机元素,既定的结构下还是有着变化的元素,像传送点、神殿的位置等等.
随机中的随机
虽然物品的随机是不言而喻的,地图的随机还是有值得注意的地方,我们来继续先前段落中说到的事件和冒险系统.事件在地图上有属于它自己的地图块,而冒险则通常没有.尽管如此,这两者都可以被随机的放置在生成的地图上,其中冒险由于不需要特定的地图块而会显得更为繁多和突出一些.
左图为痛苦之地(Fields of Misery),蓝色区域代表静态地图中可以放置随机地图块的区域,大部分是会在游戏之间发生变化的事件或者简单的风景.简单来说野外的静态地区可以看作一个拼图游戏,特定的区域就是被拿掉的积木.组装拼图的程序有很多块能放进空白区域的积木,每个积木就是一个事件.而冒险,通常不需要一个特定地图块,可以在地下城的每个地图块发生,也可以在野外的静态区域发生.冒险可以是包围玩家、在变身为僵尸前为自己的悲惨命运恸哭的一群士兵,也可以是一个被机关控制而弹起的陷阱.
除此之外,特定的事件地图块可以包含独立的、明显不同的事件实体.在痛苦之地,一个农场事件可以表现为一个农场主派玩家去清除占据这个区域、屠杀他的家人的怪物.在另一个版本的同一个农场中,农场主可能已经死了,而在上一个版本中搭建好的地窖现在变成了一个玩家可以进入其中净化这个邪恶的房子的地下城.
怪物和可破坏场景
怪物和可破坏场景以一个与之前的暗黑系列非常相似的形式运作.怪物将以随机的群体和数量出现;它们会以冠军级怪物、金色怪物、普通怪物、精英怪物的形式出现,他们的构成在游戏之间会大相径庭.举个例子,邪恶的洞穴(Den of Evil)里面只会出现巨大的野兽(gargantuans)、僵尸和堕落魔(fallen),但他们的数量和组合是随机生成的.游戏中的可破坏场景也是如此,比如著名的木桶(barrels)、灰烬之瓶 (jars of ash),还有其他的玩家为了掉落可以摧毁的瓶瓶罐罐.
游戏的随机程度已经真实的展现了,然而由于本词条使用的大部分数据来源于暗黑三BETA客户端和游戏文件,正式版发行后,游戏中的随机元素才将被完全展现.
来源
原文地址:Randomization