符文

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[[category:系统与机制]][[分类:符文]][[分类:物品]]
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[[分类:暗黑破坏神 III:游戏开发历史资料]]
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暗黑破坏神3中的符文是镶嵌在主动技能中的小物品(而暗黑2中则是镶嵌在装备上的。暗黑破坏神1中,是一种类似地雷的物品)。技能可以让玩家有很多战术上的选择,符石则会改变技能的视觉效果和功效。与前作的被动技能和本作特质不同。符文提供的效果多为改变或扩展技能的功能。通过符文强化的技能将获得额外的收益或者变得更为强大。
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[[文件:Runestones.png|547px|center|thumb|五种符文]]
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==暗黑3中的符文==
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暗黑3中每个职业有二十余个技能,而一个玩家同一时间可以拥有其中七个。技能主要让玩家可以施展特殊攻击或是施放法术。玩家也可以激活防御技能,召唤仆从,设置陷阱。技能可以让玩家有很多战术上的选择,符文会改变技能的视觉效果和功效。符文的出现让角色个性化成为可能。玩家需要尝试和实验决定哪种符文最适合自己。
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===功能介绍===
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[[image:Skill panel.jpg|425px|right|thumb|镶嵌了符文的主动技能面板]]符文本身没有功能,他们只有镶嵌进技能之后表现出作用,通常会提高或改变该技能的某个方面。更换已镶嵌符文不需要消耗什么,但是或许存在一些条件限制,所以不用担心你的顶级符文无法取出。符文的效果并非固定,对于不同的技能他们都有不同的影响。这种影响包括但不局限于增加伤害或者减少消耗,他们与装备属性影响和特质不同,这些符文会提供更强大的改变,某种程度会改变你的技能作用机制。例如冰霜射线可以由符文改变为近战法术。
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*你可以拖动符文到技能槽上知道符文会对该技能产生怎样的改变。
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*几乎任何符文都会相应的改变技能的效果,你可以通过技能效果了解敌人或朋友使用什么样的符文。
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====符文种类====
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符文分为五种[[猩红符文]](Crimson),[[靛蓝符文]](Indigo),[[黑曜符文]](Obsidian),[[金黄符文]](Golden)和[[雪花符文]](Alabaster),不同的符文对相同的技能有着不同的改变。每种符文各有7个等级,等级越高,效果越强。每种符文对技能的影响没有统一的规律,你可以通过点击具体符文了解他对各个技能的影响。
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====符文等级====
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<br>暗黑3中每种符文有7个等级,更高等级意味着该种改善能力的提高,当然也更稀有。符文对于技能的改变效果不会随着符文等级的升高而变化,但效果会随着符文的等级提高而提高。例如黑色符文能给法师的[[魔法弹]]技能带来多重打击效果——一次射出多个魔法弹,所以更高的符文等级只能让技能一次释放出更多的魔法弹而不提供额外收益。
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<br>任意等级的符文都可以由怪物掉落,不过更高等级的符文只会出现在更危险的地区。不排除有其他渠道获得符文,例如[[珠宝工匠]],但具体细节我们暂时不得而知。
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===符文使用===
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在[[技能槽]]的右侧有符文插孔用于放置技能符文。每个技能只能放入一个技能符文,替换符文没有任何消耗。当你选取一个符文并移动到一个已经插入技能的技能槽时,符文会显示出该符文对应该技能会产生怎样的改变。当你选定好一个符文时,将他们插入技能槽。此时技能将以符文所描述的方式使用。
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  暗黑破坏神3中的符文是镶嵌在主动技能中的小物品(而暗黑2中则是镶嵌在装备上的。暗黑破坏神1中,是一种类似地雷的物品)。暗黑3的技能符文技能有特殊的镶嵌奖励,在各方面提高技能的功效,比如增加伤害,增加多段攻击或是降低消耗等。   暗黑3里有五类符文,各自代表一大类型的加成奖励,而这些符文在游戏开发过程中也不停地改变着名称。2010年Gamescom上,出现了新的符文款式并经暴雪确认.Bashiok 同年5月透露,目前符文的名称有[[猩红符文]](Crimson),[[靛蓝符文]](Indigo),[[黑色符文]](Obsidian),[[金黄符文]](Golden)和[[雪白符文]](Alabaster)。 符文的品质分成不同等级(5 - 6级),比如有“小型雪白符文石”。
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===具体实例===
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[[image:runes5.jpg|thumb|300px|center]]
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{| class="collapsible collapsed" cellspacing="5" style="background-color: #080808; font-weight:bold; width: 100%; height:100%"
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! colspan="6" style="background-color: #2F0600; padding: 3px; text-align: center;" |以下图集是符文针对暗黑3职业的某个具体技能所具有的效果(点击右侧观看)
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|[[image:Bar Runes Effects.jpg|200px|thumb|旋风是暗黑2的一个代表性技能,野蛮人通过猛烈的旋转对路径上的敌人造成伤害。]]
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|[[image:Monk SW runes effects.jpg|200px|thumb|风舞是武僧的一个连击技,他使武僧猛击周围的敌人,产生造成伤害的旋风,并以三阶等级造成伤害和攻击范围的提升。]]
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|[[image:Wizard ROF Runes effects.jpg|200px|thumb|冰霜射线是法师技能,他会对敌人造成伤害并冰冻,降低其攻击速度和移动速度。]]
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|[[image:DH CA runes effects.jpg|200px|thumb|簇箭(暂译)是恶魔猎手的一个强力技能,他会发射出一簇炸弹,造成冲击并在其后释放出更小的炸弹并爆炸。]]
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|[[image:WD AC runes effects.jpg|200px|thumb|酸雨云是巫医技能,它可以召唤一片腐蚀性的酸雨,对下面的敌人造成溶解性的死亡]]
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|}
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更多视频请参考[http://d.163.com/special/sp/d3rune.html 符文介绍]点击视频查看
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:暗黑破坏神3中的符文每个([[技能快捷栏]]中的)技能只能镶嵌1个。这些符文对被镶嵌技能有着特殊影响,给技能的功能和状态带来改善或者有趣的变化。它也能被[[分解]],并可能带来稀有的
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== 符文系统的历史发展 ==
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暗黑3中有五类符文。它们的名字在开发过程中几经变更,不过他们的核心思路却从未变更。起初他们将符文名字直接描述符文的效果。不过后来,他们发现这种命名规则远远的限制了他们的设计思路。例如他们的有些想法和力量/致命这样的词语完全不相关。于是他们开始用其他名词来给符文命名。最后他们暂时敲定(因为他们后来又一次改变了符文的名字)了下面的名字:
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*精力符文(Energy Rune)
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*毒蛇符文(Viper Rune)
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*九头蛇符文(Hydra Rune),之前被称为“多重打击”符文,现在则是靛蓝符文(Indigo Rune)。
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*力量符文(Force Rune)
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*打击符文(Striking Rune)
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在符文名字不断变更期间,我们保留了许多资料来体现暴雪设计师们各个阶段的想法与行动:
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例如Jay Wilson 在BlizzCon 2009上简略说明了这五类符文和他们变更名字的原因:
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{{蓝贴  |title= |style= |styleheader= |stylecontent= |content=*"其一趋向于伤害加成。"
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[[材料]]。符文显著地扩大了玩家不同选择的范围,与[[技能]]、[[特质]]等一起使得个性化角色成为可能。符文有5种,每种有7个等级,更高等级意味着该种改善能力的提高,当然也更稀有。每种符文都会提供某一类影响,比如[[深红符文]]一般会增加伤害和/或火焰伤害,但针对每个技能的改变都有不同。所有7级符文都会有[[怪物]]掉落。
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这个符文最初被命名为能量(Power),然后又被更名为力量符文(Force Rune)。
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*"其一则趋向于多段效果,分裂抛射物,或增加范围,诸如此类。"
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这是靛蓝符文,最初被称为多重打击(Multistrike),稍后被更名为九头蛇(Hydra)。
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*"其一是显著降低能耗的符文,你可以降低消耗,在某种意义上提升技能收益,总之是事半功倍的效果。
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"
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这是精力符文(Energy Rune)
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*"其一则是注重死亡效果,暴击效果。"
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这个符文最初被称为致命(Lethality),接着被更名为毒蛇(Viper)。
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*"剩下的一种我们叫它... 怪异符文,总之是我们实现不寻常效果的试验田吧。"
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万能符文最初被叫做打击(Striking)。
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==功能==
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暴雪暗黑3社区经理在2010年5月对最新的符文更名的原因做出了解释
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{{蓝贴  |title= |style= |styleheader= |stylecontent= |content=Bashiok:我们在不久前全面修订了所有符文的名称,如此一来赋予了符文更多的灵活性。我们不会乱取名字的,比如说,“多重打击”如何解释“时间减缓”这一效果?这种名字能够说明它体现出的效果吗?当然不能。
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  }}
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在符文名字的一次次改变中,只有多重打击>九头蛇>靛蓝符文的更名过程在2010年6月经官方确认。至始至终符文的功能和效果没有变化,变化的只是名称而已。
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数日后,他又对该问题做了阐述:
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:符文本身没有功能,他们只有镶嵌进技能之后表现出作用,通常会提高或改变该技能的某个方面。更换已镶嵌符文不需要消耗什么,所以玩家总是可以无顾忌地给技能镶嵌上储物箱中的符文。
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{{蓝贴  |title= |style= |styleheader= |stylecontent= |content=Bashiok:更名的目的是,移除这样一种严苛的主题。之前展示的符文效果并没有随着更名而被砍,我认为它们仍具之前所展示的效果。只是名字不同而已,比如多重打击/九头蛇被改名为靛蓝;而对很多技能来说,它仍保留着多重打击的功能,这种功能的体现并不是依照名称来决定的。
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  }}
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:对于某个技能来说,每种符文的功能并非是固定的,并不会是简单地增加X%伤害(不同于[[宝石]]对于被镶嵌物品的固定改变)。开发团队进行了大量的工作来确保约550个符文效果(110x5)的不同实现——既要保证每个符文对于每个技能的足够特殊的影响,又要考虑五种符文效果的平衡乃至各种符文技能效果的平衡。
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Bashiok 在2010年5月指出这种命名规则相当简单:
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虽然符文的效果不能被简单预测,他们能被作一些普遍的归类,但这也许会改变——鉴于开发组想要平衡五种符文的努力。
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我认为品质名称尚未确定,但应该会照 “小型雪花符文石(Minor Alabaster Runestone)”这样的形式来命名。
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<br>[[BlizzCon 2010]]之前,符文被普遍认为有如下普遍效果:
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即"[品质] [符文类型] 符文石"
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*深红(Crimson):通常增加伤害或/和火焰伤害
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*靛蓝(Indigo):通常带来多重打击效果
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*暗黑(Obsidian):特殊效果
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*黄金(Golden):通常减少技能的能量/资源消耗
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*雪白(Alabaster):特殊效果
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=== 符文等级 ===
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:每种符文有7个等级,更高等级意味着该种改善能力的提高,当然也更稀有。某符文对于某技能的功能不会随着符文等级的升高而变化。比如暗黑符文能给法师的[[魔法弹]]技能带来多重打击——一
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次射出多个魔法弹,更高等级的该符文只会增加魔法弹的数量,并不会改变它功能(对比:魔法弹的更多技能点投入会改变基础伤害、发射频率或冷却时间等)。所有7级符文都会有怪物掉落。
 
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<br><br>
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[[文件:new-rune-socket.jpg|right|thumb|符文插槽]]
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=== 已公布的效果 ===
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'''符文的保存'''
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:在嘉年华2008演示中,符文被保存在技能树菜单上的一个容器槽中,而不是保存在背包中。技能树菜单下有10个符文槽。在最终游戏中是否仍以这种方式保存尚不清楚,同样不明的还有这些符文槽
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的数量是否能增加或是能否直接存放在背包中。
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'''符文插槽'''
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BlizzCast 第八期(2009年5月30日):符文和符文插槽由原先位于技能之下的方形改为水平方向的长方形。
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'''暴雪嘉年华2009'''
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[[文件:rune-explanation.jpg|right|thumb|600px|符文设计解释]]
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如果前六步中的任何一步改变的话,结果就将是前功尽弃。
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技能符文在2009暴雪嘉年华上并未启用,稍后Jay Wilson对原因做了说明:
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Diii.net:它们(符文)仍在重新设计,那么你没有其他要说明的了吗?
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{{蓝贴  |title= |style= |styleheader= |stylecontent= |content=Jay Wilson:它们并没有被重做,我们为男巫和野蛮人设计了相当多的技能符文,但是它们对于完整的职业来讲瑕疵太多。我们
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认为现阶段将它们展示出来弊大于利。因此在暴雪嘉年华的版本中将其禁用了。但是它们还在那儿而且工作正常。
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:在另一次采访中,Jay Wilson解释了设计一个符文的创造性过程,以及对第一环节所做的任何改变将会使以往的结果付之东流的。
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{{蓝贴  |title= |style= |styleheader= |stylecontent= |content=Jay Wilson:该系统对各职业都是相似的。我们所作的就是将符文分成5种基本类型。每种符文都有一类有效的加成。其一趋向
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于伤害加成。其一则趋向于多段效果,分裂抛射物,或增加范围,诸如此类。其一是显著降低能耗的符文,你可以降低消耗,在某种意义上提升技能收益,总之是事半功倍的效果。其一则是注重死亡
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效果,暴击效果。剩下的一种我们叫它... 怪异符文,总之是我们实现不寻常效果的试验田吧。每个主动技能——也就是点击才能触发的技能——都能受这五种符文的影响。有些影响甚微,有时这种
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效果不怎么让人满意。而某些情况下,这种影响可谓巨大,比如冰风暴/暴风雪,这种冰霜光晕环绕在法师身体周围并对任何进入范围内的目标造成伤害。该效果是附带了冰风暴已有的效果。因此这
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里就完全不同了…基本思路就是实现这种梦想,我要定制自己的技能。就算你我有完全相同的技能,我们的玩法可能不同,因为我们用的符文不同。然后在整个游戏中,符文的能力也能升级。也就是
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增强放大该符文的效果。
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  }}=历史信息==
:暗黑3团队在2008暴雪嘉年华上展示了一些符文效果实例。符文的名称至今已改动多次,但功能前后几近相同。
:暗黑3团队在2008暴雪嘉年华上展示了一些符文效果实例。符文的名称至今已改动多次,但功能前后几近相同。
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'''同种符文对不同的技能的不同的影响示例''':
'''同种符文对不同的技能的不同的影响示例''':
同样是猩红符文,在针对野蛮人的武器投掷时符文让伤害更高而针对九头蛇时血色符文把他们变成了冰冻九头蛇,带有近距离冰冻喷吐效果。
同样是猩红符文,在针对野蛮人的武器投掷时符文让伤害更高而针对九头蛇时血色符文把他们变成了冰冻九头蛇,带有近距离冰冻喷吐效果。
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== 符文的掉落、制造和升级 ==
 
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:目前暴雪对符文的掉落,制造和升级机制尚未给出详细的信息和解释。
 
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== 符文系统的历史发展 ==
 
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:暗黑3中有五类符文。它们的名字在开发过程中几经变更,Bashiok 在最近一次回复中透露游戏最终使用的是这些名称:猩红,靛蓝,黑色,金色和雪白。这些名称代表的是颜色,但游戏中这些符文
 
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的名字中是否会出现这些颜色词还不得而知。
 
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下面是五类已知符文在颜色名称确定之前使用的名称:
 
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*精力符文(Energy Rune)
 
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*毒蛇符文(Viper Rune)(之前为致命(Lethality))
 
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*九头蛇符文(Hydra Rune),之前被称为“多重打击”符文,现在则是靛蓝符文(Indigo Rune)。
 
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*力量符文(Force Rune) (之前为能量(Power))
 
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*打击符文(Striking Rune)
 
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Jay Wilson 在BlizzCon 2009上简略说明了这五类符文。以下引自Jay Wilson:
 
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*"其一趋向于伤害加成。"
 
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这个符文最初被命名为能量(Power),然后又被更名为力量符文(Force Rune),它的颜色尚不清楚。(猩红?)
 
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*"其一则趋向于多段效果,分裂抛射物,或增加范围,诸如此类。"
 
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这是靛蓝符文,最初被称为多重打击(Multistrike),稍后被更名为九头蛇(Hydra)。
 
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*"其一是显著降低能耗的符文,你可以降低消耗,在某种意义上提升技能收益,总之是事半功倍的效果。"
 
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这是精力符文(Energy Rune),其颜色尚不清楚。
 
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*"其一则是注重死亡效果,暴击效果。"
 
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这个符文最初被称为致命(Lethality),接着被更名为毒蛇(Viper)。其颜色尚不清楚。(黑色?)
 
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*"剩下的一种我们叫它... 怪异符文,总之是我们实现不寻常效果的试验田吧。"
 
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万能符文最初被叫做打击(Striking)。其颜色尚不清楚。
 
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   这五类功能自暗黑3符文初次提出时并没有改变,但它们的名字却不停地在改变。
 
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其中仅多重打击>九头蛇>靛蓝符文的更名过程在2010年6月经确认。这些符文的功能属性没有变化,变化的只是名称而已。
 
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'''符文名称的演变'''
 
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:暴雪暗黑3社区经理在2010年5月对最新的符文更名做了一些说明:
 
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Bashiok: 我们在不久前全面修订了所有符文的名称,如此一来赋予了符文更多的灵活性。我们不会乱取名字的,比如说,“多重打击”如何解释“时间减缓”这一效果?这种名字能够说明它体现出
 
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的效果吗?当然不能。
 
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数日后,他又对该问题做了阐述:
 
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Bashiok:更名的目的是,移除这样一种严苛的主题。之前展示的符文效果并没有随着更名而被砍,我认为它们仍具之前所展示的效果。只是名字不同而已,比如多重打击/九头蛇被改名为靛蓝;而对
 
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很多技能来说,它仍保留着多重打击的功能,这种功能的体现并不是依照名称来决定的。
 
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'''符文品质分级'''
 
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  暗黑3里有五种符文,各符文种类下的单个符文会以多种品质等级出现;Jay Wilson 指出会存在5至6个品质等级。根据2008年晚些时候的消息,"小型(minor)"被认为是最低品质等级,这种限定词也许已经更改。与游戏中所有的物品一样,越高品质的符文会越稀有,越高等级的怪物会掉落越高品质的符文。而某类型符文的功能并不会因品质的提升而改变,改变的只是加成数值。
 
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Bashiok 在2010年5月指出这种命名规则相当简单:
 
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我认为品质名称尚未确定,但应该会照 “小型雪白符文石(Minor Alabaster Runestone)”这样的形式来命名。
 
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即"[品质] [符文类型] 符文石"
 
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'''符文工具提示'''
 
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:Bashiok 在2010年5月指出,当鼠标悬停在某个符文上会显示该符文的说明。抓住一个符文将其移动至某技能上则会显示更多信息。 抓取一个符文将其拖至某个技能上会显示工具提示,该提示会告
 
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诉你该符文将如何影响该技能。用户界面会很好地告知你各符文是如何作用于各个技能的。
 
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[[文件:new-rune-socket.jpg|right|thumb|符文插槽]]
 
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'''符文制作/升级'''
 
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暗黑3团队尚未透露有关暗黑3物品制作的信息,是否会出现转换物品的类似于赫拉迪克方块的容器也是个未知数。 所以符文是否能制作或升级也不清楚,但就游戏对物品的关注程度来看这是有可能
 
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的。
 
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'''符文的保存'''
 
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:在嘉年华2008演示中,符文被保存在技能树菜单上的一个容器槽中,而不是保存在背包中。技能树菜单下有10个符文槽。在最终游戏中是否仍以这种方式保存尚不清楚,同样不明的还有这些符文槽
 
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的数量是否能增加或是能否直接存放在背包中。
 
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'''符文插槽'''
 
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BlizzCast 第八期(2009年5月30日):符文和符文插槽由原先位于技能之下的方形改为水平方向的长方形。
 
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'''暴雪嘉年华2009'''
 
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[[文件:rune-explanation.jpg|right|thumb|600px|符文设计解释]]
 
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如果前六步中的任何一步改变的话,结果就将是前功尽弃。
 
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技能符文在2009暴雪嘉年华上并未启用,稍后Jay Wilson对原因做了说明:
 
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Diii.net: 它们(符文)仍在重新设计,那么你没有其他要说明的了吗?
 
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{{蓝贴  |title= |style= |styleheader= |stylecontent= |content=Jay Wilson: 它们并没有被重做,我们为男巫和野蛮人设计了相当多的技能符文,但是它们对于完整的职业来讲瑕疵太多。我们认为现阶段将它们展示出来弊大于利。因此在暴雪嘉年华的版本中将其禁用了。但是它们还在那儿而且工作正常。
 
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}}
 
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:在另一次采访中,Jay Wilson解释了设计一个符文的创造性过程,以及对第一环节所做的任何改变将会使以往的结果付之东流的。
 
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{{蓝贴  |title= |style= |styleheader= |stylecontent= |content=Jay Wilson: 该系统对各职业都是相似的。我们所作的就是将符文分成5种基本类型。每种符文都有一类有效的加成。其一趋向于伤害加成。其一则趋向于多段效果,分裂抛射物,或增加范围,诸如此类。其一是显著降低能耗的符文,你可以降低消耗,在某种意义上提升技能收益,总之是事半功倍的效果。其一则是注重死亡效果,暴击效果。剩下的一种我们叫它... 怪异符文,总之是我们实现不寻常效果的试验田吧。每个主动技能——也就是点击才能触发的技能——都能受这五种符文的影响。有些影响甚微,有时这种效果不怎么让人满意。而某些情况下,这种影响可谓巨大,比如冰风暴/暴风雪,这种冰霜光晕环绕在法师身体周围并对任何进入范围内的目标造成伤害。该效果是附带了冰风暴已有的效果。因此这里就完全不同了…基本思路就是实现这种梦想,我要定制自己的技能。就算你我有完全相同的技能,我们的玩法可能不同,因为我们用的符文不同。然后在整个游戏中,符文的能力也能升级。也就是增强放大该符文的效果。
 
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== 符文的由来 ==
 
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[[文件:runes.jpg|left|thumb|600px|暗黑2中的符文]]
 
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  你真的了解符文吗?这些符文其实源自于古代维京人,以及他们的 futhark(也就是字母表,而他们的字母表则是源自更古老的梵藏语言)。传说它们包含魔力,至今被称为 runa 的魔法仪式仍有进行。这些仪式则被称为 Seden,尽管这些已是过往旧事,但某些形式的古老符文在20世纪初瑞士的达拉那地区仍能以正确的形式使用…
 
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===暗黑2中的符文===
 

在2012年3月17日 (六) 09:12的最新修订版本


暗黑破坏神3中的符文是镶嵌在主动技能中的小物品(而暗黑2中则是镶嵌在装备上的。暗黑破坏神1中,是一种类似地雷的物品)。技能可以让玩家有很多战术上的选择,符石则会改变技能的视觉效果和功效。与前作的被动技能和本作特质不同。符文提供的效果多为改变或扩展技能的功能。通过符文强化的技能将获得额外的收益或者变得更为强大。

五种符文

目录

暗黑3中的符文

暗黑3中每个职业有二十余个技能,而一个玩家同一时间可以拥有其中七个。技能主要让玩家可以施展特殊攻击或是施放法术。玩家也可以激活防御技能,召唤仆从,设置陷阱。技能可以让玩家有很多战术上的选择,符文会改变技能的视觉效果和功效。符文的出现让角色个性化成为可能。玩家需要尝试和实验决定哪种符文最适合自己。

功能介绍

镶嵌了符文的主动技能面板
符文本身没有功能,他们只有镶嵌进技能之后表现出作用,通常会提高或改变该技能的某个方面。更换已镶嵌符文不需要消耗什么,但是或许存在一些条件限制,所以不用担心你的顶级符文无法取出。符文的效果并非固定,对于不同的技能他们都有不同的影响。这种影响包括但不局限于增加伤害或者减少消耗,他们与装备属性影响和特质不同,这些符文会提供更强大的改变,某种程度会改变你的技能作用机制。例如冰霜射线可以由符文改变为近战法术。

符文种类

符文分为五种猩红符文(Crimson),靛蓝符文(Indigo),黑曜符文(Obsidian),金黄符文(Golden)和雪花符文(Alabaster),不同的符文对相同的技能有着不同的改变。每种符文各有7个等级,等级越高,效果越强。每种符文对技能的影响没有统一的规律,你可以通过点击具体符文了解他对各个技能的影响。

符文等级


暗黑3中每种符文有7个等级,更高等级意味着该种改善能力的提高,当然也更稀有。符文对于技能的改变效果不会随着符文等级的升高而变化,但效果会随着符文的等级提高而提高。例如黑色符文能给法师的魔法弹技能带来多重打击效果——一次射出多个魔法弹,所以更高的符文等级只能让技能一次释放出更多的魔法弹而不提供额外收益。
任意等级的符文都可以由怪物掉落,不过更高等级的符文只会出现在更危险的地区。不排除有其他渠道获得符文,例如珠宝工匠,但具体细节我们暂时不得而知。

符文使用

技能槽的右侧有符文插孔用于放置技能符文。每个技能只能放入一个技能符文,替换符文没有任何消耗。当你选取一个符文并移动到一个已经插入技能的技能槽时,符文会显示出该符文对应该技能会产生怎样的改变。当你选定好一个符文时,将他们插入技能槽。此时技能将以符文所描述的方式使用。

具体实例

更多视频请参考符文介绍点击视频查看

符文系统的历史发展

暗黑3中有五类符文。它们的名字在开发过程中几经变更,不过他们的核心思路却从未变更。起初他们将符文名字直接描述符文的效果。不过后来,他们发现这种命名规则远远的限制了他们的设计思路。例如他们的有些想法和力量/致命这样的词语完全不相关。于是他们开始用其他名词来给符文命名。最后他们暂时敲定(因为他们后来又一次改变了符文的名字)了下面的名字:

在符文名字不断变更期间,我们保留了许多资料来体现暴雪设计师们各个阶段的想法与行动: 例如Jay Wilson 在BlizzCon 2009上简略说明了这五类符文和他们变更名字的原因:

  Blizz.gif暴雪蓝帖
*"其一趋向于伤害加成。"

这个符文最初被命名为能量(Power),然后又被更名为力量符文(Force Rune)。

  • "其一则趋向于多段效果,分裂抛射物,或增加范围,诸如此类。"

这是靛蓝符文,最初被称为多重打击(Multistrike),稍后被更名为九头蛇(Hydra)。

  • "其一是显著降低能耗的符文,你可以降低消耗,在某种意义上提升技能收益,总之是事半功倍的效果。

" 这是精力符文(Energy Rune)

  • "其一则是注重死亡效果,暴击效果。"

这个符文最初被称为致命(Lethality),接着被更名为毒蛇(Viper)。

  • "剩下的一种我们叫它... 怪异符文,总之是我们实现不寻常效果的试验田吧。"
万能符文最初被叫做打击(Striking)。

暴雪暗黑3社区经理在2010年5月对最新的符文更名的原因做出了解释

  Blizz.gif暴雪蓝帖
Bashiok:我们在不久前全面修订了所有符文的名称,如此一来赋予了符文更多的灵活性。我们不会乱取名字的,比如说,“多重打击”如何解释“时间减缓”这一效果?这种名字能够说明它体现出的效果吗?当然不能。

在符文名字的一次次改变中,只有多重打击>九头蛇>靛蓝符文的更名过程在2010年6月经官方确认。至始至终符文的功能和效果没有变化,变化的只是名称而已。 数日后,他又对该问题做了阐述:


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Bashiok:更名的目的是,移除这样一种严苛的主题。之前展示的符文效果并没有随着更名而被砍,我认为它们仍具之前所展示的效果。只是名字不同而已,比如多重打击/九头蛇被改名为靛蓝;而对很多技能来说,它仍保留着多重打击的功能,这种功能的体现并不是依照名称来决定的。


Bashiok 在2010年5月指出这种命名规则相当简单:

我认为品质名称尚未确定,但应该会照 “小型雪花符文石(Minor Alabaster Runestone)”这样的形式来命名。

即"[品质] [符文类型] 符文石"


符文插槽


符文的保存

在嘉年华2008演示中,符文被保存在技能树菜单上的一个容器槽中,而不是保存在背包中。技能树菜单下有10个符文槽。在最终游戏中是否仍以这种方式保存尚不清楚,同样不明的还有这些符文槽

的数量是否能增加或是能否直接存放在背包中。

符文插槽

BlizzCast 第八期(2009年5月30日):符文和符文插槽由原先位于技能之下的方形改为水平方向的长方形。

暴雪嘉年华2009

符文设计解释

如果前六步中的任何一步改变的话,结果就将是前功尽弃。

技能符文在2009暴雪嘉年华上并未启用,稍后Jay Wilson对原因做了说明:

Diii.net:它们(符文)仍在重新设计,那么你没有其他要说明的了吗?


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Jay Wilson:它们并没有被重做,我们为男巫和野蛮人设计了相当多的技能符文,但是它们对于完整的职业来讲瑕疵太多。我们 认为现阶段将它们展示出来弊大于利。因此在暴雪嘉年华的版本中将其禁用了。但是它们还在那儿而且工作正常。


在另一次采访中,Jay Wilson解释了设计一个符文的创造性过程,以及对第一环节所做的任何改变将会使以往的结果付之东流的。


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Jay Wilson:该系统对各职业都是相似的。我们所作的就是将符文分成5种基本类型。每种符文都有一类有效的加成。其一趋向

于伤害加成。其一则趋向于多段效果,分裂抛射物,或增加范围,诸如此类。其一是显著降低能耗的符文,你可以降低消耗,在某种意义上提升技能收益,总之是事半功倍的效果。其一则是注重死亡

效果,暴击效果。剩下的一种我们叫它... 怪异符文,总之是我们实现不寻常效果的试验田吧。每个主动技能——也就是点击才能触发的技能——都能受这五种符文的影响。有些影响甚微,有时这种

效果不怎么让人满意。而某些情况下,这种影响可谓巨大,比如冰风暴/暴风雪,这种冰霜光晕环绕在法师身体周围并对任何进入范围内的目标造成伤害。该效果是附带了冰风暴已有的效果。因此这

里就完全不同了…基本思路就是实现这种梦想,我要定制自己的技能。就算你我有完全相同的技能,我们的玩法可能不同,因为我们用的符文不同。然后在整个游戏中,符文的能力也能升级。也就是

增强放大该符文的效果。

历史信息=

暗黑3团队在2008暴雪嘉年华上展示了一些符文效果实例。符文的名称至今已改动多次,但功能前后几近相同。

法师的镜像 镜像:该技能位于魔咒系技能树中,它能复制法师的身形,这个复制出来的幻影能够移动并使用法术攻击怪物。

九头蛇/多重打击符文:镶嵌该符文能够增加镜像数量。高品质等级的此类符文能够产生更多的镜像。

力量/能量符文:镶嵌该符文能增加每个镜像的生命值,并能延长镜像的持续时间。

法师的传送技能 传送: 该技能位于秘术系技能树中,它能将法师传送至目标地点。该技能施放速度没有暗黑2中的传送技能那么迅速,暗黑3中法师需要升至空中才能消失并传送至目标地点,稍后需要从空中降落至目标地点的地面才算完成一次传送施法。

打击符文: 对法师传送的目标地点周围的目标造成伤害,效果与野蛮人的跳跃攻击类似。

打击符文为法师的传送附加伤害

九头蛇/多重打击符文: 产生一个临时的法师幻影,该幻影能吸引敌人的火力并能进行战斗造成伤害。

多重打击符文能够产生多个幻影

巫医的火焰颅骨 火焰颅骨: 巫医发出一颗燃烧的颅骨,碰触后产生爆炸,爆炸会对周围的目标造成火焰伤害。不同的符文对该技能有不同的影响。

九头蛇/多重打击符文: 镶嵌该符文能使火焰颅骨在地面跳跃,就像打水漂一样,造成多次爆炸。高品质此类符文将提高跳跃次数。

多重打击符文附加多次跳跃

力量/能量符文: 镶嵌该符文会为火焰颅骨附加火场属性,颅骨爆炸后会在地面上的小区域内留下一团火场,对跨越该片区域的所有怪物造成伤害。

力量符文延长火焰的持续时间

法师的电刑 电刑: 该技能位于风暴系技能树下,它能产生一束闪电,锁定于某个敌人身上并造成持续性的闪电伤害。

九头蛇/多重打击符文: 镶嵌该符文能使闪电束对多个目标造成链式打击。

九头蛇符文附加多目标打击

毒蛇/致命符文:镶嵌该符文能使被电刑杀死的怪物爆炸形成闪电新星,对其周围其他敌人造成伤害。

致命符文为死亡的敌人附加范围伤害
*例如:当符文插入九头蛇技能时,靛蓝符文让它们喷吐闪电而雪白符文把这个技能变成可以喷吐奥术

球的九头蛇,会造成范围伤害。

同种符文对不同的技能的不同的影响示例: 同样是猩红符文,在针对野蛮人的武器投掷时符文让伤害更高而针对九头蛇时血色符文把他们变成了冰冻九头蛇,带有近距离冰冻喷吐效果。

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