野蛮人
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+ | 野蛮人是暗黑3五个职业中最早被确认的职业之一 ,公布于[[WWI 2008]]。他和上一代游戏的野蛮人很相似,已经被确认为就是2代中的同一个野蛮人并且继承了一些上代的技能。在3代野蛮人被设定为善于近战搏斗的勇士。由于3代的时间设定他在本作中是一个头发开始发白的中年男人,但仍然保持着标志性的健壮身材。除了男性野蛮人之外,玩家也可以选择一个女性版本的角色,她是一个有着漂亮橘黄色头发的肌肉女,背景现在还不清楚。 | ||
== 职业介绍 == | == 职业介绍 == | ||
- | + | 野蛮人是从来不惧怕近身战的野蛮的流浪者。强大的撼地践踏、跳跃攻击和双持横斩让他们的敌人还没挪步就被斩杀成碎块,或让试图临阵脱逃者被顺路砍翻在地。 | |
+ | 感谢他们的身体和强壮,尽管他的武器,野蛮人却可以在近战中通过武器和距离支配一切。野蛮人对战争的威胁一点也不陌生,他们经常要面对数个敌人,给予或得到无数伤口,这比他们试图追杀一个目标要频繁的多。 | ||
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+ | 野蛮人的攻击主要是以近战为主。他们的武器挥动速度极快,并可以瞬间削弱敌人的耐力,而他们使用更缓慢却更强大的震地攻击时,足以撼动千军万马并击破强敌厚重的铠甲。 | ||
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+ | === 人物背景 === | ||
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+ | 数个世纪以来,野蛮人居住在神圣的亚瑞特山脚下,并将自己锻炼的坚如磐石。巨大的体型和无法比拟的力量,他们从出生以来就接受了世代相传的使命:保护神圣的山脉。 当他们的家园毁灭之后,很多野蛮人失去了信仰。并成为了漫无目的,沉溺在过去阴影里,并漫无目的或荣誉感地在野外流浪的人。 | ||
+ | 但并非所有野蛮人都失去了危机感。很多人仍然对亚瑞特山口充满荣誉感并在附近徘徊。他们在很多城里小孩还在玩玩具的年龄时就将手制的战斧和长矛送给自己的后代,并让他们铭记曾经的耻辱。 | ||
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+ | 这些野蛮人努力寻找到新的使命以改变世界的命运,他们会消灭路上阻拦他们的任何敌人 | ||
+ | *以下关于野蛮人的记录来自[[Abd al-Hazir]]日志第25条: | ||
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+ | <blockquote>我走遍了天南地北, 经历了世界上不同的民族, 文明和动植物群, 当站在 Bastion's Keep 的古代堡垒城墙上却第一次感受到真正的惊吓。我本来是想拜访那些在神圣的[[亚瑞特山]]上传奇 强大并且残酷的双手持武器愤怒战斗的的野蛮人。 | ||
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可是现在,我看到却是那些被某些强大力量摧毁得支离破碎的山头。我不得不承认, 我根本无法理解眼前所见到的一切; 然而这些都是我亲眼所见, 无可置疑。 | 可是现在,我看到却是那些被某些强大力量摧毁得支离破碎的山头。我不得不承认, 我根本无法理解眼前所见到的一切; 然而这些都是我亲眼所见, 无可置疑。 | ||
这里究竟发生了什么事? 以前那些庄严的战士都去哪里了? | 这里究竟发生了什么事? 以前那些庄严的战士都去哪里了? | ||
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+ | 虽然他们曾经被误解为嗜杀成性的侵略者, 但是现在他们的悠久和高尚的历史已经被重新正确的承认了。这里现在成了最悲壮的惨剧, 那些我们十分熟悉的, 有着以 “警戒” 为传统概念文化的高贵野蛮人全部消失了。野蛮人视保护亚瑞特山和里面神秘物品为他们誓死的职责。他们认为如果他们不能履行这个职责, 或者埋葬在亚瑞特山的斜坡上, 他们会被否认是一个真正的勇士之死, 而且他们的灵魂将会世上永远随处漂流得不到尊重。 | ||
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+ | 如果还有些野蛮人活着, 他们肯定已经陷入了绝望之中。也许他们是传说中跟野蛮人一样体格和凶残的庞大怪物, 盲目冲动和野蛮的野兽。家园和信念的破灭是不是摧毁了这个伟大的民族?</blockquote> | ||
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+ | ===关键设定=== | ||
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+ | 在游戏里,野蛮人是一个擅长搏斗而且勇于战斗的角色。从野蛮人的资源系统就可以看出野蛮人是一个越战越强,只要活着就可以不停而且优质的战斗的角色。他们擅长使用武器但是弓箭法杖之类的却不适合他们。野蛮人擅长战吼来提高自己的战意,他们还可以在战斗中狂暴来短时间提高自己的能力,此外他们对武器的娴熟运用也不容小觑。从目前的资料来看,野蛮人仅仅专精于打击。在没有符文强化的情况下他几乎是唯一一个不能制造元素伤害的角色。由于能力分配自动化的原因,野蛮人在血量和护甲上天生具有优势但是这并不意味着野蛮人是一个传统意义上单纯吸收伤害的角色。 | ||
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+ | *近战大师 野蛮人可以轻松使用普通战士难以挥动的武器。他们可以使用大剑、锤子甚至双手持斧,甚至可以挥动巨大而笨重的大型武器瞬间将敌人砸成肉泥。 | ||
+ | *凶猛进攻力量和愤怒是同步攀升的。当他们拥有大量的怒气时,野蛮人可以把他们的敌人打飞上天,把他们的肢体切开,或者将骨头从身体里砸出来。 | ||
+ | *呐喊野蛮人在战场上绝无一丝恐惧,他们凶狠的战争吼叫可以让自己和盟友的怒气和斗志迸发,或者让敌人看到强烈的害怕和压抑。再强大的敌人听到野蛮人的怒吼之后都会对他们畏惧三分。 | ||
+ | *越战越勇 没有一个英雄能像野蛮人一样承受敌人的攻击。他们强壮的躯体可以让他们使用巨大的盾牌,而身体可以坚硬到反弹剑砍或牙咬的伤害。 | ||
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+ | === 能量系统 === | ||
+ | [[image:Fury.gif|thumb|怒气系统|left]] | ||
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+ | 只要还有一口气,愤怒就是野蛮人永远不会枯竭的动力。怒气,由仇恨和战斗欲所充斥的这个能量源,能让野蛮人的每次攻击都是那般致命。 愤怒在他们受到伤害时或尝到敌人的鲜血时也会提升。野蛮人受到的伤害越多,他们获得的怒气也越多,所以能将敌人击溃的速度也越快。多余的怒气可以让野蛮人完全地粉碎战场上的一切,暴怒中的野蛮人是最恐怖的存在,可以瞬间让敌人身首异处。 | ||
+ | 在非战斗状态,怒气会很快被缓解,所以野蛮人老战士都会不停地冲锋陷阵并让自己一直保持战斗的欲望。 | ||
- | + | 与二代不同,野蛮人目前使用怒气作为资源系统。怒气系统在初始情况下是没有怒气的,这意味着一些技能将因怒气不足而无法释放。野蛮人必须进行攻击或承受打击才可以获得怒气。然而并不是所有技能都要耗费怒气,相反的有些技能不仅不会减少怒气反而会增加怒气。但怒气不是可以无限积累的,当野蛮人没有做出攻击或受到伤害时,会有一个宽限时间,然后怒气将开始退去。合理的使用技能和消耗怒气是成为一个优秀野蛮人的关键。 | |
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+ | 野蛮人的资源系统发展到今天可谓几经周折,在设计之初,暴雪决定使用类似怒气这样的资源系统。这样做可以让野蛮人比起前代显得更佳“好战”。起初暴雪使用怒气系统,但很快的他们否定了自己的想法改用怒气球系统。怒气球系统只可以通过攻击来获得怒气,当怒气达到一定值时他组成为一个怒气球。每个野蛮人最多可以拥有三个怒气球。使用技能可能会消耗1个或2个怒气球。这样的系统让积累怒气的时间稍长,使用技能的频率有所降低。不过再一次的暴雪认为这种系统有所缺陷。于是在2010年初他们决定废除怒气球系统,重新启用怒气系统。 | ||
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+ | 无论如何,怒气系统将给野蛮人带来一个全新的改变。 | ||
- | + | ==野蛮人的装备== | |
- | + | 野蛮人有使用常人所无法使用的武器的力量。他们可以挥动那些,常人无法举起的尺寸过大的巨型武器,并运用自如。野蛮人强壮的肌肉也可以双手持有两把武器,比如剑和斧,并同时对敌人施放多种打击效果。 | |
- | + | == 野蛮人的技能 == | |
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在2012年3月23日 (五) 05:23的最新修订版本
请注意!
以下为暗黑3 Beta版本的内容.在正式版本游戏中也许会有改变或者不再存在.
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野蛮人是暗黑3五个职业中最早被确认的职业之一 ,公布于WWI 2008。他和上一代游戏的野蛮人很相似,已经被确认为就是2代中的同一个野蛮人并且继承了一些上代的技能。在3代野蛮人被设定为善于近战搏斗的勇士。由于3代的时间设定他在本作中是一个头发开始发白的中年男人,但仍然保持着标志性的健壮身材。除了男性野蛮人之外,玩家也可以选择一个女性版本的角色,她是一个有着漂亮橘黄色头发的肌肉女,背景现在还不清楚。
目录 |
职业介绍
野蛮人是从来不惧怕近身战的野蛮的流浪者。强大的撼地践踏、跳跃攻击和双持横斩让他们的敌人还没挪步就被斩杀成碎块,或让试图临阵脱逃者被顺路砍翻在地。
感谢他们的身体和强壮,尽管他的武器,野蛮人却可以在近战中通过武器和距离支配一切。野蛮人对战争的威胁一点也不陌生,他们经常要面对数个敌人,给予或得到无数伤口,这比他们试图追杀一个目标要频繁的多。
野蛮人的攻击主要是以近战为主。他们的武器挥动速度极快,并可以瞬间削弱敌人的耐力,而他们使用更缓慢却更强大的震地攻击时,足以撼动千军万马并击破强敌厚重的铠甲。
人物背景
数个世纪以来,野蛮人居住在神圣的亚瑞特山脚下,并将自己锻炼的坚如磐石。巨大的体型和无法比拟的力量,他们从出生以来就接受了世代相传的使命:保护神圣的山脉。 当他们的家园毁灭之后,很多野蛮人失去了信仰。并成为了漫无目的,沉溺在过去阴影里,并漫无目的或荣誉感地在野外流浪的人。 但并非所有野蛮人都失去了危机感。很多人仍然对亚瑞特山口充满荣誉感并在附近徘徊。他们在很多城里小孩还在玩玩具的年龄时就将手制的战斧和长矛送给自己的后代,并让他们铭记曾经的耻辱。
这些野蛮人努力寻找到新的使命以改变世界的命运,他们会消灭路上阻拦他们的任何敌人
- 以下关于野蛮人的记录来自Abd al-Hazir日志第25条:
我走遍了天南地北, 经历了世界上不同的民族, 文明和动植物群, 当站在 Bastion's Keep 的古代堡垒城墙上却第一次感受到真正的惊吓。我本来是想拜访那些在神圣的亚瑞特山上传奇 强大并且残酷的双手持武器愤怒战斗的的野蛮人。
可是现在,我看到却是那些被某些强大力量摧毁得支离破碎的山头。我不得不承认, 我根本无法理解眼前所见到的一切; 然而这些都是我亲眼所见, 无可置疑。 这里究竟发生了什么事? 以前那些庄严的战士都去哪里了?
虽然他们曾经被误解为嗜杀成性的侵略者, 但是现在他们的悠久和高尚的历史已经被重新正确的承认了。这里现在成了最悲壮的惨剧, 那些我们十分熟悉的, 有着以 “警戒” 为传统概念文化的高贵野蛮人全部消失了。野蛮人视保护亚瑞特山和里面神秘物品为他们誓死的职责。他们认为如果他们不能履行这个职责, 或者埋葬在亚瑞特山的斜坡上, 他们会被否认是一个真正的勇士之死, 而且他们的灵魂将会世上永远随处漂流得不到尊重。
如果还有些野蛮人活着, 他们肯定已经陷入了绝望之中。也许他们是传说中跟野蛮人一样体格和凶残的庞大怪物, 盲目冲动和野蛮的野兽。家园和信念的破灭是不是摧毁了这个伟大的民族?
关键设定
在游戏里,野蛮人是一个擅长搏斗而且勇于战斗的角色。从野蛮人的资源系统就可以看出野蛮人是一个越战越强,只要活着就可以不停而且优质的战斗的角色。他们擅长使用武器但是弓箭法杖之类的却不适合他们。野蛮人擅长战吼来提高自己的战意,他们还可以在战斗中狂暴来短时间提高自己的能力,此外他们对武器的娴熟运用也不容小觑。从目前的资料来看,野蛮人仅仅专精于打击。在没有符文强化的情况下他几乎是唯一一个不能制造元素伤害的角色。由于能力分配自动化的原因,野蛮人在血量和护甲上天生具有优势但是这并不意味着野蛮人是一个传统意义上单纯吸收伤害的角色。
- 近战大师 野蛮人可以轻松使用普通战士难以挥动的武器。他们可以使用大剑、锤子甚至双手持斧,甚至可以挥动巨大而笨重的大型武器瞬间将敌人砸成肉泥。
- 凶猛进攻力量和愤怒是同步攀升的。当他们拥有大量的怒气时,野蛮人可以把他们的敌人打飞上天,把他们的肢体切开,或者将骨头从身体里砸出来。
- 呐喊野蛮人在战场上绝无一丝恐惧,他们凶狠的战争吼叫可以让自己和盟友的怒气和斗志迸发,或者让敌人看到强烈的害怕和压抑。再强大的敌人听到野蛮人的怒吼之后都会对他们畏惧三分。
- 越战越勇 没有一个英雄能像野蛮人一样承受敌人的攻击。他们强壮的躯体可以让他们使用巨大的盾牌,而身体可以坚硬到反弹剑砍或牙咬的伤害。
能量系统
只要还有一口气,愤怒就是野蛮人永远不会枯竭的动力。怒气,由仇恨和战斗欲所充斥的这个能量源,能让野蛮人的每次攻击都是那般致命。 愤怒在他们受到伤害时或尝到敌人的鲜血时也会提升。野蛮人受到的伤害越多,他们获得的怒气也越多,所以能将敌人击溃的速度也越快。多余的怒气可以让野蛮人完全地粉碎战场上的一切,暴怒中的野蛮人是最恐怖的存在,可以瞬间让敌人身首异处。 在非战斗状态,怒气会很快被缓解,所以野蛮人老战士都会不停地冲锋陷阵并让自己一直保持战斗的欲望。
与二代不同,野蛮人目前使用怒气作为资源系统。怒气系统在初始情况下是没有怒气的,这意味着一些技能将因怒气不足而无法释放。野蛮人必须进行攻击或承受打击才可以获得怒气。然而并不是所有技能都要耗费怒气,相反的有些技能不仅不会减少怒气反而会增加怒气。但怒气不是可以无限积累的,当野蛮人没有做出攻击或受到伤害时,会有一个宽限时间,然后怒气将开始退去。合理的使用技能和消耗怒气是成为一个优秀野蛮人的关键。
野蛮人的资源系统发展到今天可谓几经周折,在设计之初,暴雪决定使用类似怒气这样的资源系统。这样做可以让野蛮人比起前代显得更佳“好战”。起初暴雪使用怒气系统,但很快的他们否定了自己的想法改用怒气球系统。怒气球系统只可以通过攻击来获得怒气,当怒气达到一定值时他组成为一个怒气球。每个野蛮人最多可以拥有三个怒气球。使用技能可能会消耗1个或2个怒气球。这样的系统让积累怒气的时间稍长,使用技能的频率有所降低。不过再一次的暴雪认为这种系统有所缺陷。于是在2010年初他们决定废除怒气球系统,重新启用怒气系统。
无论如何,怒气系统将给野蛮人带来一个全新的改变。
野蛮人的装备
野蛮人有使用常人所无法使用的武器的力量。他们可以挥动那些,常人无法举起的尺寸过大的巨型武器,并运用自如。野蛮人强壮的肌肉也可以双手持有两把武器,比如剑和斧,并同时对敌人施放多种打击效果。