BreakPoints (Diablo2)
出自【暗黑百科】DiabloWiki_凯恩之角
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+ | *快速打击恢复 Fast Hit Recovery(FHR)<br/> | ||
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+ | 会看到断点究竟是什么和它是如何运作的. | ||
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- | + | 暗黑2的图像是按照每秒25帧来渲染的,这意味着游戏中1秒内的任何事件都只能发生在这25个点上.而攻速,施法速度,打击恢复,以及格挡速率的提升都是以其动作所要显示的帧数为衡量的.假设某一给定武器的普攻动画需要10帧,而攻速提高一定量后这个画面将减少至9帧,那么在攻速达到这个量之前,人物攻速的提高将不会在动画中显现出来,玩家将引起这个画面帧数改变所必须的提升量称作"断点". | |
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+ | ===为什么需要断点=== | ||
+ | 在快速格挡的例子中,只要引发了了成功格挡判定的攻击都不会奏效,格挡与否与格挡画面无关.但是当系统判定格挡成功而进入格挡画面时,你的人物几乎无法进行其它动作.快速格挡可以减少这一动作的时间,但是在这个值达到"断点"之前,由于格挡动画所显示的帧数未变,这个提升几乎是不起作用的.快速打击恢复(FHR)的运作机制与此类似,这里便不再多述. | ||
- | + | 而对于 增加攻击速度(IAS) 来说,断点的概念就十分重要了.由于一次攻击的速度是由显示攻击动作的画面来决定,因而未使得攻击动作帧数减少的IAS几乎都是无效的.快速施法率(FCR)的运作机制与此类似,关于这四种属性提升所减少帧数的各个断点,在本条目的末端会有计算公式和详细表格以供查阅. | |
- | === | + | ===断点是如何运作的=== |
- | + | 暗黑2游戏每秒绘制25帧,则每一帧占用1/25秒.前文所述的四种属性必须达到一定的阀值(断点)后整个动作的某一帧才会被移去,因为你无法在一帧中再分出百分比来. | |
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- | + | 在综合各种判定计算出某个动作所需帧数后,多余的帧数会被废弃移去,因此在高攻速下人物动作看起来并不是连续的,这便是断点发挥了作用.这四种影响帧数的属性,其成长是递减的,因此玩家需要堆砌更多的属性来移去更多的帧数. | |
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+ | 以野蛮人的格挡为例,通常野蛮人需要7张动画(7帧)来显示整个格挡过程,将快速格挡率(FBR)堆至9%时,格挡画面所需过程将降至6帧,并且将在快速格挡率(FBR)升至20%时减少至5帧.由于有这些判定,在未将某个属性堆置其对应的断点之前,这个属性对于人物没有任何的影响.两个野蛮人,一个有9%的快速格挡率,而另一个有19%,由于他们都未堆置20%的断点,因此两人格挡所需的动画帧数是一致的,这意味着后一位野蛮人比前一位浪费了10%的快速格挡率属性. 了解这些知识后,玩家可以防止产生此类错误,并且可以更有效的利用游戏人物身上的装备和属性. | ||
- | == | + | ==帧计算的差异== |
- | + | 当成功判定格挡时,人物会进行一个格挡动画,当人物处于自由状态或正在进行一个非不可打断动作时,当前动作会马上停止并进入格挡动画,但是如果成功判定格挡而当前动作不可打断,则该次格挡动画取消.格挡动画本身也是可打断动作,即正在进行格挡动画的任务可以被亚马逊三闪等动作打断.<br /> | |
- | + | 两次格挡间有最小的间隔,即block-lock delay,也就是说在一次格挡动画后一段时间内不会触发下一次格挡动画,在此期间内所产生的格挡判定会产生正常效果但是没有动画.<br /> | |
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+ | 提升快速格挡(FBR)会降低一次完整动画的时间,但同时也会增加block-lock delay时间,而当玩家变为无法格挡的怪物时(如穿塔格奥套装变身吸血鬼,戴[[Delirium (Diablo II)|迪勒瑞姆]]头盔变身冥河娃娃),此时的模型中无FBR相关数据,所以格挡动画被打击恢复动画所取代.这时发生格挡时会进入一个实际为打击恢复动作的格挡动画,并且根据FHR来提升这个"格挡动画"的速度.而本身的打击恢复动作不受影响,依然独立产生并受到FHR影响.[1]<br /> | ||
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+ | 武器速度的种类有"非常快","快","一般","慢","很慢"等,这些属性对增加攻击速度(IAS)无影响,在武器速度的计算公式里是作为常数出现的.<br /> | ||
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+ | 不可被打断的技能列表:[2] <br /> | ||
+ | 亚马逊: 戳刺(Jab),炮轰(Strafe),击退(Fend)<br /> | ||
+ | 圣骑士: 重击(Smite),热诚(Zeal),冲锋(Charge)<br /> | ||
+ | 野蛮人: 专心(Concentrate),狂乱(Frenzy),旋风(Whirlwind)<br /> | ||
+ | 德鲁伊: 狼人变化(Wearwolf),熊人变化(Wearbear)<br /> | ||
+ | 其 它: 用回城书或卷轴开门,喊"help" | ||
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- | + | 快速格挡率: | |
+ | * 只有在成功格挡后才会被触发 | ||
+ | * 同一时间内只会触发一次格挡动画 | ||
+ | * 无法减少非整数个帧数值 | ||
+ | * 人物所装备的武器会影响格挡速度 | ||
+ | * 第三幕的雇佣兵无法格挡,尽管他们可以装备盾牌<br /><br /> | ||
+ | 快速施法率: | ||
+ | * 不会减少某些法术的释放时间,如法师的陨石<br /><br /> | ||
+ | 快速打击恢复: | ||
+ | * 只有当你受到你最大生命值1/12以上伤害的时候,"僵直"动画才会被播放 | ||
+ | * 在"僵直"期间你无法做任何事<br /><br /> | ||
+ | 增加攻击速度: | ||
+ | * 有在线的计算器可以帮你处理各种变量从而确定你的攻击速度:[http://d.163.com/special/sp/d2weapon.html 暗黑2武器攻击速度和在线计算器] | ||
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+ | 单元格内的数值表示达到该断点所需属性的百分比,括号内数字表示达到该断点后完成动作所需的帧数. | ||
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+ | {{亚马逊FBR数据表}} | ||
+ | ''单手武器包括:单手刀,剑,斧,锤,棍棒 ,单手投掷等.'' | ||
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+ | {{死灵法师FHR数据表}} | ||
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- | + | {{圣骑士FBR数据表}} | |
- | + | {{圣骑士FCR数据表}} | |
+ | {{圣骑士FHR数据表}} | ||
+ | ''根据装备武器的不同,击中恢 复的动画有所不同.'' | ||
- | + | ===法师=== | |
+ | {{法师FBR数据表}} | ||
- | + | {{法师FCR数据表}} | |
+ | {{法师FHR数据表}} | ||
+ | ===刺客=== | ||
+ | {{刺客FBR数据表}} | ||
+ | ''快速格挡率影响武器格挡'' | ||
- | . | + | {{刺客FCR数据表}} |
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+ | {{德鲁伊FCR数据表}} | ||
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+ | {{雇佣兵FCR数据表}} | ||
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+ | {{雇佣兵FHR数据表}} | ||
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+ | ==引用及注释== | ||
+ | [1][http://tieba.baidu.com/p/1044734551 暗黑2中的格挡(blocking)原理简介] <br /> | ||
+ | [2][http://www.anhei3.net/viewthread.php?tid=15572&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Dtype%26amp%3Btypeid%3D34 不可打断的技能列表] <br /> | ||
+ | [3][http://www.anhei3.net/forumdisplay.php?fid=66&filter=type&typeid=34 各种计算表格] | ||
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+ | 本条目部分翻译自[http://www.diablowiki.com/Breakpoints Breakpoints],译者:Paraliang | ||
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+ | {{暗黑2物品基础知识}} | ||
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+ | [[分类:暗黑2 基础介绍]] |
在2011年10月23日 (日) 06:19的最新修订版本
目录 |
断点
在了解什么是断点之前,你需要了解以下四种属性,它们出现于魔法,稀有和特定的装备上,并且受到断点的影响.这四种属性分别是:
- 快速格挡率 Fast Block Rate(FBR)
- 快速施法率 Fast Cast Rate (FCR)
- 快速打击恢复 Fast Hit Recovery(FHR)
- 增加攻击速度 Increased Attack Speed (IAS)]]
- 要了解断点的概念和它的工作机制,首先要了解以上四种属性的运作方式.以快速格挡率为例,当一个人物受到攻击时,首先系统会判定该次攻击是否命中,判定命中后才开始判定是否格挡.在
一次成功的格挡判定后,人物将会进入一个格挡动画:盾牌就位,盾牌格挡敌人的攻击,盾牌归位.这个动画需要一定的时间来显示,而快速格挡率便是减少这段时间的属性.在接下来的介绍中你
会看到断点究竟是什么和它是如何运作的.
什么是断点
暗黑2的图像是按照每秒25帧来渲染的,这意味着游戏中1秒内的任何事件都只能发生在这25个点上.而攻速,施法速度,打击恢复,以及格挡速率的提升都是以其动作所要显示的帧数为衡量的.假设某一给定武器的普攻动画需要10帧,而攻速提高一定量后这个画面将减少至9帧,那么在攻速达到这个量之前,人物攻速的提高将不会在动画中显现出来,玩家将引起这个画面帧数改变所必须的提升量称作"断点".
为什么需要断点
在快速格挡的例子中,只要引发了了成功格挡判定的攻击都不会奏效,格挡与否与格挡画面无关.但是当系统判定格挡成功而进入格挡画面时,你的人物几乎无法进行其它动作.快速格挡可以减少这一动作的时间,但是在这个值达到"断点"之前,由于格挡动画所显示的帧数未变,这个提升几乎是不起作用的.快速打击恢复(FHR)的运作机制与此类似,这里便不再多述.
而对于 增加攻击速度(IAS) 来说,断点的概念就十分重要了.由于一次攻击的速度是由显示攻击动作的画面来决定,因而未使得攻击动作帧数减少的IAS几乎都是无效的.快速施法率(FCR)的运作机制与此类似,关于这四种属性提升所减少帧数的各个断点,在本条目的末端会有计算公式和详细表格以供查阅.
断点是如何运作的
暗黑2游戏每秒绘制25帧,则每一帧占用1/25秒.前文所述的四种属性必须达到一定的阀值(断点)后整个动作的某一帧才会被移去,因为你无法在一帧中再分出百分比来.
在综合各种判定计算出某个动作所需帧数后,多余的帧数会被废弃移去,因此在高攻速下人物动作看起来并不是连续的,这便是断点发挥了作用.这四种影响帧数的属性,其成长是递减的,因此玩家需要堆砌更多的属性来移去更多的帧数.
以野蛮人的格挡为例,通常野蛮人需要7张动画(7帧)来显示整个格挡过程,将快速格挡率(FBR)堆至9%时,格挡画面所需过程将降至6帧,并且将在快速格挡率(FBR)升至20%时减少至5帧.由于有这些判定,在未将某个属性堆置其对应的断点之前,这个属性对于人物没有任何的影响.两个野蛮人,一个有9%的快速格挡率,而另一个有19%,由于他们都未堆置20%的断点,因此两人格挡所需的动画帧数是一致的,这意味着后一位野蛮人比前一位浪费了10%的快速格挡率属性. 了解这些知识后,玩家可以防止产生此类错误,并且可以更有效的利用游戏人物身上的装备和属性.
帧计算的差异
当成功判定格挡时,人物会进行一个格挡动画,当人物处于自由状态或正在进行一个非不可打断动作时,当前动作会马上停止并进入格挡动画,但是如果成功判定格挡而当前动作不可打断,则该次格挡动画取消.格挡动画本身也是可打断动作,即正在进行格挡动画的任务可以被亚马逊三闪等动作打断.
两次格挡间有最小的间隔,即block-lock delay,也就是说在一次格挡动画后一段时间内不会触发下一次格挡动画,在此期间内所产生的格挡判定会产生正常效果但是没有动画.
提升快速格挡(FBR)会降低一次完整动画的时间,但同时也会增加block-lock delay时间,而当玩家变为无法格挡的怪物时(如穿塔格奥套装变身吸血鬼,戴迪勒瑞姆头盔变身冥河娃娃),此时的模型中无FBR相关数据,所以格挡动画被打击恢复动画所取代.这时发生格挡时会进入一个实际为打击恢复动作的格挡动画,并且根据FHR来提升这个"格挡动画"的速度.而本身的打击恢复动作不受影响,依然独立产生并受到FHR影响.[1]
武器速度的种类有"非常快","快","一般","慢","很慢"等,这些属性对增加攻击速度(IAS)无影响,在武器速度的计算公式里是作为常数出现的.
不可被打断的技能列表:[2]
亚马逊: 戳刺(Jab),炮轰(Strafe),击退(Fend)
圣骑士: 重击(Smite),热诚(Zeal),冲锋(Charge)
野蛮人: 专心(Concentrate),狂乱(Frenzy),旋风(Whirlwind)
德鲁伊: 狼人变化(Wearwolf),熊人变化(Wearbear)
其 它: 用回城书或卷轴开门,喊"help"
注意事项及说明
快速格挡率:
- 只有在成功格挡后才会被触发
- 同一时间内只会触发一次格挡动画
- 无法减少非整数个帧数值
- 人物所装备的武器会影响格挡速度
- 第三幕的雇佣兵无法格挡,尽管他们可以装备盾牌
快速施法率:
- 不会减少某些法术的释放时间,如法师的陨石
快速打击恢复:
- 只有当你受到你最大生命值1/12以上伤害的时候,"僵直"动画才会被播放
- 在"僵直"期间你无法做任何事
增加攻击速度:
- 有在线的计算器可以帮你处理各种变量从而确定你的攻击速度:暗黑2武器攻击速度和在线计算器
各职业所涉及断点的表格
单元格内的数值表示达到该断点所需属性的百分比,括号内数字表示达到该断点后完成动作所需的帧数.
亚马逊
快速格挡率 | |||||||||||||
移除的帧数 | 0(基准) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
单手武器 | 0% (17) | 4% (16) | 6% (15) | 11% (14) | 15% (13) | 23% (12) | 29% (11) | 40% (10) | 56% (9) | 80% (8) | 120% (7) | 200% (6) | 480% (5) |
所有其它武器 | 0% (5) | 13% (4) | 32% (3) | 86% (2) | 600% (1) |
单手武器包括:单手刀,剑,斧,锤,棍棒 ,单手投掷等.
移除的帧数 | 0 (基准) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
快速施法率 | 0% (19) | 7% (18) | 14% (17) | 22% (16) | 32% (15) | 48% (14) | 68% (13) | 99% (12) | 152% (11) |
移除的帧数 | 0 (基准) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
快速打击恢复 | 0% (11) | 6% (10) | 13% (9) | 20% (8) | 32% (7) | 52% (6) | 86% (5) | 174% (4) | 600% (3) |
野蛮人
移除的帧数 | 0 (基准) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
快速格挡率 | 0% (7) | 9% (6) | 20% (5) | 42% (4) | 86% (3) | 280% (2) |
移除的帧数 | 0 (基准) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
快速施法率 | 0% (13) | 9% (12) | 20% (11) | 37% (10) | 63% (9) | 105% (8) | 200% (7) |
移除的帧数 | 0 (基准) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
快速打击恢复 | 0% (9) | 7% (8) | 15% (7) | 27% (6) | 48% (5) | 86% (4) | 200% (3) |
死灵法师
移除的帧数 | 0 (基准) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
快速格挡率 | 0% (11) | 6% (10) | 13% (9) | 20% (8) | 32% (7) | 52% (6) | 86% (5) | 174% (4) | 600% (3) |
快速施法率 | |||||||||||
移除的帧数 | 0 (基准) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
人形态 | 0% (15) | 9% (14) | 18% (13) | 30% (12) | 48% (11) | 75% (10) | 125% (9) | ||||
塔格奥的化身 | 0% (23) | 6% (22) | 11% (21) | 18% (20) | 24% (19) | 35% (18) | 48% (17) | 65% (16) | 86% (15) | 120% (14) | 180% (13) |
快速打击恢复 | ||||||||||
移除的帧数 | 0 (基准) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
人形态 | 0% (13) | 5% (12) | 10% (11) | 16% (10) | 26% (9) | 39% (8) | 56% (7) | 86% (6) | 152% (5) | 377% (4) |
塔格奥的化身 | 0% (15) | 2% (14) | 6% (13) | 10% (12) | 16% (11) | 24% (10) | 34% (9) | 48% (8) | 72% (7) | 117% (6) |
圣骑士
快速打击恢复 | ||||||||||
移除的帧数 | 0 (基准) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
长矛和法杖 | 0% (13) | 3% (12) | 7% (11) | 13% (10) | 20% (9) | 32% (8) | 48% (7) | 75% (6) | 129% (5) | 280% (4) |
所有其它武器 | 0% (9) | 7% (8) | 15% (7) | 27% (6) | 48% (5) | 86% (4) | 200% (3) |
移除的帧数 | 0 (基准) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
快速施法率 | 0% (15) | 9% (14) | 18% (13) | 30% (12) | 48% (11) | 75% (10) | 125% (9) |
快速格挡率 | |||||
移除的帧数 | 0 (基准) | 1 | 2 | 3 | 4 |
一般状态 | 0% (5) | 13% (4) | 32% (3) | 86% (2) | 600% (1) |
神圣护盾 | 0% (2) | 86% (1) |
根据装备武器的不同,击中恢 复的动画有所不同.
法师
移除的帧数 | 0 (基准) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
快速格挡率 | 0% (9) | 7% (8) | 15% (7) | 27% (6) | 48% (5) | 86% (4) | 200% (3) |
快速施法率 | |||||||||
移除的帧数 | 0 (基准) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
闪电和连锁闪电 | 0% (19) | 7% (18) | 15% (17) | 23% (16) | 35% (15) | 52% (14) | 78% (13) | 117% (12) | 194% (11) |
其它技能 | 0% (13) | 9% (12) | 20% (11) | 37% (10) | 63% (9) | 105% (8) | 200% (7) |
移除的帧数 | 0 (基准) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
快速打击恢复 | 0% (15) | 5% (14) | 9% (13) | 14% (12) | 20% (11) | 30% (10) | 42% (9) | 60% (8) | 86% (7) | 142% (6) | 280% (5) |
刺客
移除的帧数 | 0 (基准) | 1 | 2 | 3 | 4 |
快速格挡率 | 0% (5) | 13% (4) | 32% (3) | 86% (2) | 600% (1) |
快速格挡率影响武器格挡
移除的帧数 | 0 (基准) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
快速施法率 | 0% (16) | 8% (15) | 16% (14) | 27% (13) | 42% (12) | 65% (11) | 102% (10) | 174% (9) |
移除的帧数 | 0 (基准) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
快速打击恢复 | 0% (9) | 7% (8) | 15% (7) | 27% (6) | 48% (5) | 86% (4) | 200% (3) |
德鲁伊
快速格挡率 | |||||||||
移除的帧数 | 0 (基准) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
人形态 | 0% (11) | 6% (10) | 13% (9) | 20% (8) | 32% (7) | 52% (6) | 86% (5) | 174% (4) | 600% (3) |
熊形态 | 0% (12) | 5% (11) | 10% (10) | 16% (9) | 27% (8) | 40% (7) | 65% (6) | 109% (5) | 223% (4) |
狼形态 | 0% (9) | 7% (8) | 15% (7) | 27% (6) | 48% (5) | 86% (4) | 200% (3) |
快速施法率 | |||||||||
移除的帧数 | 0 (基准) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
人形态 | 0% (18) | 4% (17) | 10% (16) | 19% (15) | 30% (14) | 46% (13) | 68% (12) | 99% (11) | 163% (10) |
熊形态 | 0% (16) | 7% (15) | 15% (14) | 26% (13) | 40% (12) | 63% (11) | 99% (10) | 163% (9) | |
狼形态 | 0% (16) | 6% (15) | 14% (14) | 26% (13) | 40% (12) | 60% (11) | 95% (10) | 157% (9) |
快速打击恢复 | |||||||||||
移除的帧数 | 0 (基准) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
人形态: 单手武器 | 0% (14) | 3% (13) | 7% (12) | 13% (11) | 19% (10) | 29% (9) | 42% (8) | 63% (7) | 99% (6) | 174% (5) | 456% (4) |
人形态: 所有其它武器 | 0% (13) | 5% (12) | 10% (11) | 16% (10) | 26% (9) | 39% (8) | 56% (7) | 86% (6) | 152% (5) | 377% (4) | |
熊形态 | 0% (13) | 5% (12) | 10% (11) | 16% (10) | 24% (9) | 37% (8) | 54% (7) | 86% (6) | 152% (5) | 360% (4) | |
狼形态 | 0% (7) | 9% (6) | 20% (5) | 42% (4) | 86% (3) | 280% (2) |
雇佣兵
快速施法率 | ||||||||
移除的帧数 | 0 (基准) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
Act3 雇佣兵 | 0% (17) | 8% (16) | 15% (15) | 26% (14) | 39% (13) | 58% (12) | 86% (11) | 138% (10) |
快速打击恢复 | |||||||||||||||
移除的帧数 | 0 (基准) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | ||
Act1 雇佣兵 | 0% (11) | 6% (10) | 13% (9) | 20% (8) | 32% (7) | 52% (6) | 86% (5) | 174% (4) | 600% (3) | ||||||
Act2 雇佣兵 | 0% (15) | 5% (14) | 9% (13) | 14% (12) | 20% (11) | 30% (10) | 42% (9) | 60% (8) | 86% (7) | 142% (6) | 280% (5) | ||||
Act3 雇佣兵 | 0% (17) | 5% (16) | 8% (15) | 13% (14) | 18% (13) | 24% (12) | 32% (11) | 46% (10) | 63% (9) | 86% (8) | 133% (7) | 232% (6) | 600% (5) | ||
Act5 雇佣兵 | 0% (9) | 7% (8) | 15% (7) | 27% (6) | 48% (5) | 86% (4) | 200% (3) |
引用及注释
[1]暗黑2中的格挡(blocking)原理简介
[2]不可打断的技能列表
[3]各种计算表格
本条目部分翻译自Breakpoints,译者:Paraliang
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