Fast Block Rate (Diablo2)

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以暗黑2系统里的格挡判定为例,当一个人物受到攻击时,首先系统会判定该次攻击是否命中,判定命中后才开始判定是否格挡.在一次成功的格挡判定后,人物将会进入一个格挡动画:盾牌就位,盾牌格挡敌人的攻击,盾牌归位.这个动画需要一定的时间来显示,而快速格挡率便是减少这段时间的属性. <br/>  
以暗黑2系统里的格挡判定为例,当一个人物受到攻击时,首先系统会判定该次攻击是否命中,判定命中后才开始判定是否格挡.在一次成功的格挡判定后,人物将会进入一个格挡动画:盾牌就位,盾牌格挡敌人的攻击,盾牌归位.这个动画需要一定的时间来显示,而快速格挡率便是减少这段时间的属性. <br/>  
===快速格挡率的工作机制===  
===快速格挡率的工作机制===  
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对于格挡属性来说,只要引发了了成功格挡判定的攻击都不会奏效,格挡与否与格挡画面无关.在极端的条件下(比如被怪围殴,一段格挡动画内可以产生无数次成功格挡,但是)但是当系统判定格挡成功而进入格挡画面时,你的人物几乎无法进行其它动作.快速格挡可以减少这一动作的时间,但是在这个值达到"[[BreakPoints_(Diablo2)|断点]]"之前,由于格挡动画所显示的帧数未变,这个提升几乎是不起作用的. <br />  
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对于格挡属性来说,只要引发了了成功格挡判定的攻击都不会奏效,格挡与否与格挡画面无关.在极端的条件下(比如被怪围殴,一段格挡动画内可以产生无数次成功格挡),但是当系统判定格挡成功而进入格挡画面时,你的人物几乎无法进行其它动作.快速格挡可以减少这一动作的时间,但是在这个值达到"[[BreakPoints_(Diablo2)|断点]]"之前,由于格挡动画所显示的帧数未变,这个提升几乎是不起作用的. <br />  
===动画帧的计算和差异===   
===动画帧的计算和差异===   
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当成功判定格挡时,人物会进行一个格挡动画,当人物处于自由状态或正在进行一个非不可打断动作时,当前动作会马上停止并进入格挡动画,但是如果成功判定格挡而当前动作不可打断,则该次格挡动画取消.格挡动画本身也是可打断动作,即正在进行格挡动画的任务可以被亚马逊三闪等动作打断. 两次格挡间有最小的间隔,即block-lock delay,也就是说在一次格挡动画后一段时间内不会触发下一次格挡动画,在此期间内所产生的格挡判定会产生正常效果但是没有动画.   
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当成功判定格挡时,人物会进行一个格挡动画,当人物处于自由状态或正在进行一个非不可打断动作时,当前动作会马上停止并进入格挡动画,但是如果成功判定格挡而当前动作不可打断,则该次格挡动画取消.格挡动画本身也是可打断动作,即正在进行格挡动画的人物可以被亚马逊三闪等动作打断. 两次格挡间有最小的间隔,即block-lock delay,也就是说在一次格挡动画后一段时间内不会触发下一次格挡动画,在此期间内所产生的格挡判定会产生正常效果但是没有动画.   
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提升快速格挡(FBR)会降低一次完整动画的时间,但同时也会增加block-lock delay时间,而当玩家变为无法格挡的怪物时(如穿塔格奥套装变身吸血鬼,戴迪勒瑞姆头盔变身冥河娃娃),此时的模型中无FBR相关数据,所以格挡动画被打击恢复动画所取代.这时发生格挡时会进入一个实际为打击恢复动作的格挡动画,并且根据FHR来提升这个"格挡动画"的速度.而本身的打击恢复动作不受影响,依然独立产生并受到FHR影响. <br />  
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提升快速格挡(FBR)会降低一次完整动画的时间,但同时也会增加block-lock delay时间,而当玩家变为无法格挡的怪物时(如穿[[Trang-Oul's Avatar (Diablo2)|塔格奥套装]]变身吸血鬼,戴[[Delirium (Diablo II)|迪勒瑞姆]]头盔变身冥河娃娃),此时的模型中无FBR相关数据,所以格挡动画被打击恢复动画所取代.这时发生格挡时会进入一个实际为打击恢复动作的格挡动画,并且根据FHR来提升这个"格挡动画"的速度.而本身的打击恢复动作不受影响,依然独立产生并受到FHR影响. <br />
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==注意事项和说明==   
==注意事项和说明==   
快速格挡率:   
快速格挡率:   

在2011年10月16日 (日) 12:48的最新修订版本

目录

快速格挡率

快速格挡率 Fast Block Rate(FBR),出现在魔法,稀有或特定装备上,是一项能减少格挡时间(动画)的属性.

什么是快速格挡率

以暗黑2系统里的格挡判定为例,当一个人物受到攻击时,首先系统会判定该次攻击是否命中,判定命中后才开始判定是否格挡.在一次成功的格挡判定后,人物将会进入一个格挡动画:盾牌就位,盾牌格挡敌人的攻击,盾牌归位.这个动画需要一定的时间来显示,而快速格挡率便是减少这段时间的属性.

快速格挡率的工作机制

对于格挡属性来说,只要引发了了成功格挡判定的攻击都不会奏效,格挡与否与格挡画面无关.在极端的条件下(比如被怪围殴,一段格挡动画内可以产生无数次成功格挡),但是当系统判定格挡成功而进入格挡画面时,你的人物几乎无法进行其它动作.快速格挡可以减少这一动作的时间,但是在这个值达到"断点"之前,由于格挡动画所显示的帧数未变,这个提升几乎是不起作用的.

动画帧的计算和差异

当成功判定格挡时,人物会进行一个格挡动画,当人物处于自由状态或正在进行一个非不可打断动作时,当前动作会马上停止并进入格挡动画,但是如果成功判定格挡而当前动作不可打断,则该次格挡动画取消.格挡动画本身也是可打断动作,即正在进行格挡动画的人物可以被亚马逊三闪等动作打断. 两次格挡间有最小的间隔,即block-lock delay,也就是说在一次格挡动画后一段时间内不会触发下一次格挡动画,在此期间内所产生的格挡判定会产生正常效果但是没有动画. 提升快速格挡(FBR)会降低一次完整动画的时间,但同时也会增加block-lock delay时间,而当玩家变为无法格挡的怪物时(如穿塔格奥套装变身吸血鬼,戴迪勒瑞姆头盔变身冥河娃娃),此时的模型中无FBR相关数据,所以格挡动画被打击恢复动画所取代.这时发生格挡时会进入一个实际为打击恢复动作的格挡动画,并且根据FHR来提升这个"格挡动画"的速度.而本身的打击恢复动作不受影响,依然独立产生并受到FHR影响.

注意事项和说明

快速格挡率:

快速格挡值断点表格

亚马逊

快速格挡率
移除的帧数 0(基准) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
单手武器 0% (17) 4% (16) 6% (15) 11% (14) 15% (13) 23% (12) 29% (11) 40% (10) 56% (9) 80% (8) 120% (7) 200% (6) 480% (5)
所有其它武器 0% (5) 13% (4) 32% (3) 86% (2) 600% (1)

野蛮人

移除的帧数 0 (基准) 1 2 3 4 5
快速格挡率 0% (7) 9% (6) 20% (5) 42% (4) 86% (3) 280% (2)

死灵法师

移除的帧数 0 (基准) 1 2 3 4 5 6 7 8
快速格挡率 0% (11) 6% (10) 13% (9) 20% (8) 32% (7) 52% (6) 86% (5) 174% (4) 600% (3)

圣骑士

快速打击恢复
移除的帧数 0 (基准) 1 2 3 4 5 6 7 8 9
长矛和法杖 0% (13) 3% (12) 7% (11) 13% (10) 20% (9) 32% (8) 48% (7) 75% (6) 129% (5) 280% (4)
所有其它武器 0% (9) 7% (8) 15% (7) 27% (6) 48% (5) 86% (4) 200% (3)

法师

移除的帧数 0 (基准) 1 2 3 4 5 6
快速格挡率 0% (9) 7% (8) 15% (7) 27% (6) 48% (5) 86% (4) 200% (3)

刺客

移除的帧数 0 (基准) 1 2 3 4
快速格挡率 0% (5) 13% (4) 32% (3) 86% (2) 600% (1)
快速格挡率影响武器格挡

德鲁伊

快速格挡率
移除的帧数 0 (基准) 1 2 3 4 5 6 7 8
人形态 0% (11) 6% (10) 13% (9) 20% (8) 32% (7) 52% (6) 86% (5) 174% (4) 600% (3)
熊形态 0% (12) 5% (11) 10% (10) 16% (9) 27% (8) 40% (7) 65% (6) 109% (5) 223% (4)
狼形态 0% (9) 7% (8) 15% (7) 27% (6) 48% (5) 86% (4) 200% (3)
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