Fast Block Rate (Diablo2)
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以暗黑2系统里的格挡判定为例,当一个人物受到攻击时,首先系统会判定该次攻击是否命中,判定命中后才开始判定是否格挡.在一次成功的格挡判定后,人物将会进入一个格挡动画:盾牌就位,盾牌格挡敌人的攻击,盾牌归位.这个动画需要一定的时间来显示,而快速格挡率便是减少这段时间的属性. <br/> | 以暗黑2系统里的格挡判定为例,当一个人物受到攻击时,首先系统会判定该次攻击是否命中,判定命中后才开始判定是否格挡.在一次成功的格挡判定后,人物将会进入一个格挡动画:盾牌就位,盾牌格挡敌人的攻击,盾牌归位.这个动画需要一定的时间来显示,而快速格挡率便是减少这段时间的属性. <br/> | ||
===快速格挡率的工作机制=== | ===快速格挡率的工作机制=== | ||
- | 对于格挡属性来说,只要引发了了成功格挡判定的攻击都不会奏效,格挡与否与格挡画面无关.在极端的条件下(比如被怪围殴,一段格挡动画内可以产生无数次成功格挡 | + | 对于格挡属性来说,只要引发了了成功格挡判定的攻击都不会奏效,格挡与否与格挡画面无关.在极端的条件下(比如被怪围殴,一段格挡动画内可以产生无数次成功格挡),但是当系统判定格挡成功而进入格挡画面时,你的人物几乎无法进行其它动作.快速格挡可以减少这一动作的时间,但是在这个值达到"[[BreakPoints_(Diablo2)|断点]]"之前,由于格挡动画所显示的帧数未变,这个提升几乎是不起作用的. <br /> |
===动画帧的计算和差异=== | ===动画帧的计算和差异=== | ||
- | 当成功判定格挡时,人物会进行一个格挡动画,当人物处于自由状态或正在进行一个非不可打断动作时,当前动作会马上停止并进入格挡动画,但是如果成功判定格挡而当前动作不可打断,则该次格挡动画取消.格挡动画本身也是可打断动作, | + | 当成功判定格挡时,人物会进行一个格挡动画,当人物处于自由状态或正在进行一个非不可打断动作时,当前动作会马上停止并进入格挡动画,但是如果成功判定格挡而当前动作不可打断,则该次格挡动画取消.格挡动画本身也是可打断动作,即正在进行格挡动画的人物可以被亚马逊三闪等动作打断. 两次格挡间有最小的间隔,即block-lock delay,也就是说在一次格挡动画后一段时间内不会触发下一次格挡动画,在此期间内所产生的格挡判定会产生正常效果但是没有动画. |
- | 提升快速格挡(FBR)会降低一次完整动画的时间,但同时也会增加block-lock delay时间,而当玩家变为无法格挡的怪物时( | + | 提升快速格挡(FBR)会降低一次完整动画的时间,但同时也会增加block-lock delay时间,而当玩家变为无法格挡的怪物时(如穿[[Trang-Oul's Avatar (Diablo2)|塔格奥套装]]变身吸血鬼,戴[[Delirium (Diablo II)|迪勒瑞姆]]头盔变身冥河娃娃),此时的模型中无FBR相关数据,所以格挡动画被打击恢复动画所取代.这时发生格挡时会进入一个实际为打击恢复动作的格挡动画,并且根据FHR来提升这个"格挡动画"的速度.而本身的打击恢复动作不受影响,依然独立产生并受到FHR影响. <br /> |
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==注意事项和说明== | ==注意事项和说明== | ||
快速格挡率: | 快速格挡率: |
在2011年10月16日 (日) 12:48的最新修订版本
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快速格挡率
快速格挡率 Fast Block Rate(FBR),出现在魔法,稀有或特定装备上,是一项能减少格挡时间(动画)的属性.
什么是快速格挡率
以暗黑2系统里的格挡判定为例,当一个人物受到攻击时,首先系统会判定该次攻击是否命中,判定命中后才开始判定是否格挡.在一次成功的格挡判定后,人物将会进入一个格挡动画:盾牌就位,盾牌格挡敌人的攻击,盾牌归位.这个动画需要一定的时间来显示,而快速格挡率便是减少这段时间的属性.
快速格挡率的工作机制
对于格挡属性来说,只要引发了了成功格挡判定的攻击都不会奏效,格挡与否与格挡画面无关.在极端的条件下(比如被怪围殴,一段格挡动画内可以产生无数次成功格挡),但是当系统判定格挡成功而进入格挡画面时,你的人物几乎无法进行其它动作.快速格挡可以减少这一动作的时间,但是在这个值达到"断点"之前,由于格挡动画所显示的帧数未变,这个提升几乎是不起作用的.
动画帧的计算和差异
当成功判定格挡时,人物会进行一个格挡动画,当人物处于自由状态或正在进行一个非不可打断动作时,当前动作会马上停止并进入格挡动画,但是如果成功判定格挡而当前动作不可打断,则该次格挡动画取消.格挡动画本身也是可打断动作,即正在进行格挡动画的人物可以被亚马逊三闪等动作打断. 两次格挡间有最小的间隔,即block-lock delay,也就是说在一次格挡动画后一段时间内不会触发下一次格挡动画,在此期间内所产生的格挡判定会产生正常效果但是没有动画.
提升快速格挡(FBR)会降低一次完整动画的时间,但同时也会增加block-lock delay时间,而当玩家变为无法格挡的怪物时(如穿塔格奥套装变身吸血鬼,戴迪勒瑞姆头盔变身冥河娃娃),此时的模型中无FBR相关数据,所以格挡动画被打击恢复动画所取代.这时发生格挡时会进入一个实际为打击恢复动作的格挡动画,并且根据FHR来提升这个"格挡动画"的速度.而本身的打击恢复动作不受影响,依然独立产生并受到FHR影响.
注意事项和说明
快速格挡率:
- 只有在成功格挡后才会被触发
- 同一时间内只会触发一次格挡动画
- 无法减少非整数个帧数值
- 人物所装备的武器会影响格挡速度
- 第三幕的雇佣兵无法格挡,尽管他们可以装备盾牌
快速格挡值断点表格
亚马逊
快速格挡率 | |||||||||||||
移除的帧数 | 0(基准) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
单手武器 | 0% (17) | 4% (16) | 6% (15) | 11% (14) | 15% (13) | 23% (12) | 29% (11) | 40% (10) | 56% (9) | 80% (8) | 120% (7) | 200% (6) | 480% (5) |
所有其它武器 | 0% (5) | 13% (4) | 32% (3) | 86% (2) | 600% (1) |
野蛮人
移除的帧数 | 0 (基准) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
快速格挡率 | 0% (7) | 9% (6) | 20% (5) | 42% (4) | 86% (3) | 280% (2) |
死灵法师
移除的帧数 | 0 (基准) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
快速格挡率 | 0% (11) | 6% (10) | 13% (9) | 20% (8) | 32% (7) | 52% (6) | 86% (5) | 174% (4) | 600% (3) |
圣骑士
快速打击恢复 | ||||||||||
移除的帧数 | 0 (基准) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
长矛和法杖 | 0% (13) | 3% (12) | 7% (11) | 13% (10) | 20% (9) | 32% (8) | 48% (7) | 75% (6) | 129% (5) | 280% (4) |
所有其它武器 | 0% (9) | 7% (8) | 15% (7) | 27% (6) | 48% (5) | 86% (4) | 200% (3) |
法师
移除的帧数 | 0 (基准) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
快速格挡率 | 0% (9) | 7% (8) | 15% (7) | 27% (6) | 48% (5) | 86% (4) | 200% (3) |
刺客
移除的帧数 | 0 (基准) | 1 | 2 | 3 | 4 |
快速格挡率 | 0% (5) | 13% (4) | 32% (3) | 86% (2) | 600% (1) |
德鲁伊
快速格挡率 | |||||||||
移除的帧数 | 0 (基准) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
人形态 | 0% (11) | 6% (10) | 13% (9) | 20% (8) | 32% (7) | 52% (6) | 86% (5) | 174% (4) | 600% (3) |
熊形态 | 0% (12) | 5% (11) | 10% (10) | 16% (9) | 27% (8) | 40% (7) | 65% (6) | 109% (5) | 223% (4) |
狼形态 | 0% (9) | 7% (8) | 15% (7) | 27% (6) | 48% (5) | 86% (4) | 200% (3) |