Socketed Items (Diablo2)
出自【暗黑百科】DiabloWiki_凯恩之角
(修订版本间的差异)
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:这里举两个例子: <br/> | :这里举两个例子: <br/> | ||
- | ::①一把等级=6普通的[[ | + | ::①一把等级=6普通的[[Short Bow (Diablo2)|短弓]],查其最大孔数为3。<br/> |
::应用公式[ 1 Ral(8#) + 1 Amn(11#) + 1 完美紫宝石 + 普通武器 = 同类型带孔武器 ]打孔时,选取3-6孔都将出现3孔。<br/> | ::应用公式[ 1 Ral(8#) + 1 Amn(11#) + 1 完美紫宝石 + 普通武器 = 同类型带孔武器 ]打孔时,选取3-6孔都将出现3孔。<br/> | ||
::那么实际出孔的概率为:1孔 1/6;2孔 1/6;3孔 2/3。<br/> | ::那么实际出孔的概率为:1孔 1/6;2孔 1/6;3孔 2/3。<br/> | ||
- | ::②一件等级=81普通的[[ | + | ::②一件等级=81普通的[[Archon Plate (Diablo2)|执政官铠甲]],查其最大孔数为4。<br/> |
::应用公式[ 1 Tal(7#) + 1 Thul(10#) + 1 完美黄宝石 + 普通盔甲 = 同类型带孔盔甲 ]打孔时,选取4-6孔都将出现4孔。<br/> | ::应用公式[ 1 Tal(7#) + 1 Thul(10#) + 1 完美黄宝石 + 普通盔甲 = 同类型带孔盔甲 ]打孔时,选取4-6孔都将出现4孔。<br/> | ||
::那么实际出孔的概率为:1孔 1/6;2孔 1/6;3孔 1/6;4孔 1/2。<br/> | ::那么实际出孔的概率为:1孔 1/6;2孔 1/6;3孔 1/6;4孔 1/2。<br/> |
在2011年9月30日 (五) 10:23所做的修订版本
可打孔的装备
1普通装备
- 具体如何决定呢
- 首先,物品类型决定物品在不同等级下的最大孔数。
- 然后,物品种类将决定该物品实际可能出现的最大孔数。
注:物品的实际最大空数还受到物品体积的限制,且最大不能超过6
- 1)普通装备上天然孔数。
- 普通装备是个总称,实际上它是超强的,普通的,破碎的物品的总称。其中只有超强的,普通的这两种物品可能具有天然的孔数。天然形成的孔数的最大值依然由物品类型和物品种类两者共同决定,过程就如上了.天然形成的孔数为(1——最大孔数)随机取值.
- 普通装备是个总称,实际上它是超强的,普通的,破碎的物品的总称。其中只有超强的,普通的这两种物品可能具有天然的孔数。天然形成的孔数的最大值依然由物品类型和物品种类两者共同决定,过程就如上了.天然形成的孔数为(1——最大孔数)随机取值.
- 3) 110中新的打孔公式.
- 110的打孔公式仅仅适用于普通装备,而不能对超强的和破碎的两种物品进行打孔(实际上破碎的物品一般情况下也没必要打孔). 打出的孔数都是随机的,并且孔数的最大值仍旧由物品类型和物品种类两者共同决定.
- 110的打孔公式仅仅适用于普通装备,而不能对超强的和破碎的两种物品进行打孔(实际上破碎的物品一般情况下也没必要打孔). 打出的孔数都是随机的,并且孔数的最大值仍旧由物品类型和物品种类两者共同决定.
2 魔法装备
- 1) 词缀修饰得到的孔数
- 2)3碎裂宝石公式和110中的新魔法物品合成
- 3孔剑是09种3碎裂宝石+剑公式风行后的遗留品,例如著名的残忍之快速的巨神之刃.不过实际上并不是所有3碎裂宝石公式都得到3孔. 当物品最大孔数<3时,即使用3碎裂宝石公式也只能得到其最大孔数.例如用骸骨小刀仅能得到1s.同理适用于新魔法物品合成。这里还将遵循的原则是当物品最大孔数与词缀修饰的孔数和打孔随机出现孔数出现矛盾的时候,一定会出现三者之间较小者。
- 3孔剑是09种3碎裂宝石+剑公式风行后的遗留品,例如著名的残忍之快速的巨神之刃.不过实际上并不是所有3碎裂宝石公式都得到3孔. 当物品最大孔数<3时,即使用3碎裂宝石公式也只能得到其最大孔数.例如用骸骨小刀仅能得到1s.同理适用于新魔法物品合成。这里还将遵循的原则是当物品最大孔数与词缀修饰的孔数和打孔随机出现孔数出现矛盾的时候,一定会出现三者之间较小者。
- 3)第五幕的打孔任务.
3 稀有装备
- 1) 词缀修饰的得到的孔数.
- 2) 乔丹之石打孔公式
- 只能出1孔,没设么好说的了.
- 只能出1孔,没设么好说的了.
- 3) 第五幕的打孔任务.
- 也只能出1孔,还是没设么好说的了.
- 也只能出1孔,还是没设么好说的了.
4套装
- 1) 天然形成的孔数
- 套装里有不少本身带有孔数的,例如著名的 格瑞斯华尔德的传奇套装,全身上下最多可有12孔.
- 一些套装的孔数还是随机的,例如 娜塔亚的影子套装,可以随机出现1-3孔.
- 套装里有不少本身带有孔数的,例如著名的 格瑞斯华尔德的传奇套装,全身上下最多可有12孔.
- 2)第五幕的打孔任务.
- 对于套装而言,这任务可以赋予1孔.当然已经有孔的就不能重复打了.
- 对于套装而言,这任务可以赋予1孔.当然已经有孔的就不能重复打了.
5 暗金装备
- 情况基本和套装一样,不再赘述了.
- 情况基本和套装一样,不再赘述了.
6 合成物品
- 对于打孔公式的补充说明:
- 公式定义中会随机选择1~6孔(不论被打孔的物品是武器或防具)
- 选取这6种孔数的几率都是1/6
- 然后再由下面表格中的最大孔数限制来决定产物最终的孔数
- 如果超过物品自身的孔数限制,那么产物孔数取其最大值.
- 公式定义中会随机选择1~6孔(不论被打孔的物品是武器或防具)
- 这里举两个例子:
具体每件物品的最大孔数请参考:
注: 1-2表示孔数随机,可能性各占50%
护甲类型 | 普通装备 | 魔法装备 | 稀有,暗金和套装 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
ilvl | 1-25 | 26-40 | 41-99 | 1-25 | 26-99 | 1-99 | |
普通盔甲 | 布甲 | 2 | 2 | 2 | 1-2 | 1-2 | 1 |