Monsters in Diablo III
出自【暗黑百科】DiabloWiki_凯恩之角
请注意!
以下为暗黑3 Beta版本的内容.在正式版本游戏中也许会有改变或者不再存在.
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介绍
怪物是暗黑3的一大诱人特色,至少玩家很想杀死它们。暗黑3中出现的Boss类型的怪物和冠军怪物跟前作游戏中一样,是战斗奖励和难度的真正焦点。 暗黑3开发团队为了满足玩家的杀戮欲望制作了海量种类的怪物。这些地底生物多种多样,各具性格而且狡猾多端。Boss类型的怪物在外观和体型上都有很大的改观,同时AI也提高了。 暗黑3开发团队表示怪物和玩家角色都有改进,两者之间的冲突不绝。
- “怪物的设计。当一步步深入到游戏中时,我们希望玩家用我们想不到的办法去杀死怪物,同时我们也会为玩家设计特定的工具来击败这些怪物。因此怪物与各职业的设计有着直接的关系。这也是一项循序渐进的工程;我们会说“不如设计一种怪物,当你遭遇它们时会被它们缠绕定在原地。”接着我们会意识到这对依靠近战攻击的野蛮人来说就不合理了,所以我们就会给野蛮人加上能够破除这种定身效果的技能。这些都会使得玩家创造出更多样更具可玩性的角色:另一方面,我们不希望走过头——比如《魔兽世界》的很多机制都极依赖于操作,而我们希望把暗黑3制作成更偏重于攻击的战斗游戏。”
在2009年10月的一次采访中,Leonard Boyarsky 更详细地介绍了设计怪物的工序。
- Leonard Boyarsky:怪物方面的很多设计都是从游戏需要的角度出发的。因此我们团队里的,嗯,做艺术的,做设计的,做效果的等等,聚到一起,然后组成一个攻坚团,蒸发脑力,然后将我们所需的游戏内容“绞”出来。比如,我们想设计一个远程怪物,我们就知道应该是一个能够对其他怪物施放增益法术的家伙,接着我们就要考虑如何为这家伙编织一点身世呢?我们如何做出有意思的角色或有趣的怪物?接着大多数情况下,做艺术这方面的同事就会给这些怪物赋以个性和“气质”,最后我们就会加入进来并合作完成这些典故。
我们在处理这方面的工作时,会考虑这是否需要引入典故,还是自然发生的,然后我们就会针对不同的方面来设置背景。有时候,我们是这么想的,你玩到了这个场景,然后从典故背景来看你会遇上这个那个怪物,但实际上就游戏性方面来看,我们没必要为这些怪物做强制性要求。可以这样说:“你在这里就会碰上羊头人,或啥啥啥的”,接着玩家就会去虐杀它们,这是都很开放的,角色所能企及的东西可以是多种多样的。 当你把鼠标移动到怪物身上, 你可以看到怪物的名字,名字下面是怪物的生命条。上面显示的是剩余生命的百分比。怪物的名字颜色表明了该怪物的类型。白色表示普通怪物,金色表示头目级怪物。其中头目级怪物的名字较大,下方多了一排文字说明,且无论鼠标在哪,始终出现在屏幕上方正中央。
怪物分类
怪物的分类方式与暗黑2一样,分成动物,恶魔和不死族。这样一来,组织起来就相当轻松了。现在还不知道在最终游戏里怪物是如何分类的;以往的种类(如不死族怪物能受到来自钝器的更高的伤害)不知是否会保留到暗黑3里。
根据功能进行分类
暗黑设计团队按照功能对怪物进行分类,按照它们的AI程度分成若干类型。设计的目的是根据合作程度将不同类型的怪物分组。你将会在游戏中的不同区域遭遇相同类型的怪物。
- 群聚类怪物:脆弱,近战。
瞬间轰杀一大群怪物是很有趣的。这些怪物的功能就是“血库”,让玩家虐杀以获取生命珠进行补给。这种怪物无法构成威胁。
- 远程类怪物:快速抛射物,弹道。直接伤害。
除了Boss之外最危险的怪物类型,因为它们可以同时对你进行攻击。与近战类型的敌人不同。远程类型的怪物可能会有闪避动作。AI方面它们也比群聚类怪物要高。
- 头目类怪物:复活,增益效果。怪物制造者。
这些较高等的怪物能施放法术,或与其他群聚类怪物和叫少数的远程怪物分享能力。它们有复活能力,可施放增益法术并能产生怪物。它们的数量相对其他怪物要少,但却是需要优先击杀的目标。
- 精英类怪物:顽强,攻击力强。
设计出它们是给玩家提出的挑战,让玩家思考战术。它们的攻击很高,生命值也很高。它们比头目类的怪物更可怕,更危险。
- 范围伤害类怪物:近距,直线,放射状,锥形区域。
区域封锁类型的角色。改变“游戏的距离”。 怪物可以在地面上放火,让玩家不得不移开。这就增进了游戏的多样性。近距,直线,放射状,锥形区域这些术语是指法术施放出来呈现的形状,这样就让玩家不得不去躲避,以不一般的方式进行游戏。
- 削弱类怪物:减益效果,减速,吸取。
它们跟头目类怪物相似,但它们能让群聚类怪物和远程类怪物更具威胁性。
- 更多更具特色性的怪物
打盹的怪物,会发出警告的怪物,共享生命的怪物,会排除装置的怪物,会偷窃的怪物。
还有很多具有超酷能力的怪物。Jay Wilson故意没有详细解释,并表示说他希望玩家能以此为话题进行有趣的讨论。
怪物类型
暗黑3中怪物的分类方式尚不明了。在早期的截图和游戏视频中有看到这些怪物,一部分是动物,大部分则是不死生物,其他的则是恶魔。暗黑2的分类系统是否会在暗黑3中再次使用尚不得而知。我们为了组织起来方便,试探性地喜欢将怪物分成恶魔/不死/动物这些明显的分类。但它们可能还会有其他的类型。
抗性和免疫性
暴雪不打算给暗黑3里的怪物添加过多的免疫效果。怪物可以具有较高的抗性让玩家不拘泥于某些技能。但具有免疫性的怪物会对某些特定的角色造成极大的不便。
- Jay Wilson:我们不打算引入完全免疫或类似的东西;我们会考虑保留对某种单个元素的免疫。由于我们的技能系统的关系,我们培养出来的角色肯定要用上各类技能来对付怪物。因此偶尔使用不常用的技能也会很有趣的。我们认为这能提高游戏性,玩家也需要随机应变。这种随机应变并不是说玩家看到自己的职业没希望了就去寻求多人游戏带来的便利——这是我们希望避免的。
BOSS
根据我们在Blizzcon2008和2009的演示视频中看到的,暗黑3中的boss跟暗黑2中的差不多。Super Unique 的boss会在固定的地点刷出,边上带着很多冠军随从和随机boss(带有随机属性)。 目前还没有玩家看到章节boss,我们在WWI 2008游戏视频中看到的攻城兽(它的身形是暗黑2里怪物的10倍)甚至都不能达到让看客满意的程度。 这些怪物常常出现在游戏中的固定地点,就像前作的金色怪物一样。它们会为所有人提供极好的回报,在游戏中的特定地点供玩家反复获取战利品和经验。
冠军怪物(Champions)
暗黑破坏神3中有多种冠军怪物,它们与暗黑2里的很相似。这类怪物会单独或小群地出现,比Boss类型的怪物要弱,但比普通怪物要强壮许多。 暗黑3已知冠军怪物类型:
- 冠军 - Champions
- 狂信者- Fanatics
- 着魔者- Possessed
- 狂乱者- Frenzied
特殊怪物提供巨大的挑战和独特的战斗体验,相比暗黑破坏神3中的普通怪物而言,它们通常巨大强壮的多,很难被杀死。它们通常具有某种特性以增加威力,可能是削弱对手防御力的诅咒,也可能是对某种元素及物理攻击的抗性甚至免疫能力。 相比前作而言,开发团队在本作中大大提高了剧情任务的数量和质量。有些怪物首领需要触发剧情才能召唤,如玩家的角色到达预言之室可以触发一个事件:一群黑暗教徒(Dark Cultist)将召唤千斤怪(Thousand Pounder);我们将看到这些教徒被恶魔的形态吞噬,随着一声巨响,千斤怪(Thousand Pounder)闪亮登场。在暗黑破坏神II中当恐惧领主被召唤到混乱的庇护所时,发生了一场类似于先兆的地震,这些剧情事件不仅增加了暗黑世界的气氛,而且这些刺激的触发事件本身也很出色。
行为/AI
在暗黑破坏神3中,怪物们会更加狡猾,它们的行为也会五花八门。开发团队希望玩家能更有头脑地去进行游戏,他们希望玩家能使用各类战术去对付怪物,而不是看到怪物就冲过去穷追猛砍。有些生物的攻击相当强劲,是应当避免的;有些则擅长团队作战;有些受到威胁就会逃跑,等等。
死亡
暗黑3团队一直强调暗黑系列游戏中的怪物是有生有死的。生物是不会活太久的,因此它们的生命演绎是比不上它们的出场或死亡秀的。
- Bashiok:再回到你Julian。死亡系统是一个主要的特效系统,它演示了怪物是如何死亡的。这是游戏中一个很酷的部分。我们在WWI和BlizzCon上已经小有了解,但是这具体是个什么系统?你能向听众们解释一下它在游戏中的作用吗?
- Julian:好的。对我来说有一样东西很重要,也是我们真正了解的,在暗黑中怪物生来就是要死的。你不会有花很多时间表现他们的个性,你也不会有很多时间把怪物做的多么有意义。你所要做的就是杀掉怪物。所以我所热衷于完成的效果之一就是让怪物拥有尽可能多的死法。这就是我们的目标,想想看,我们为每个怪物设计了35种被打倒的方法。但是最初的思想是暗黑2的一次延伸。在暗黑2中你攻击怪物以后他们会表现出来受到了你的多少伤害。然后我们说,那就把这个发扬光大吧。当你用附加火焰的剑攻击他们的时候,怪物会被灼伤。我们还增加了怪物被暴击的效果以及被打飞到屏幕外面的想法。这就是本质上的想法。
致命一击导致的死亡
怪物受到致命一击死亡时会有特殊的死亡动画,效果比较血腥。这种情况下怪物通常会爆炸,在地上留下一摊尸块。这些动画会根据所受伤害类型的不同带上各自的特效--受火焰伤害的话会在尸体碎块上绵延着火焰,闪电伤害的话则会冒出火花,而受到物理致命一击的话则会飚出大滩鲜血,这通常会让战斗场景变得异常有震撼力,就如同屠杀盛宴一般。
配件系统 Component System
这个术语指的是暗黑2中同类型怪物的不同外观表现。配件系统指的是暗黑2里的同种类怪物可以有不同的外观呈现方式。骷髅可以拿着不同类型的武器和盾牌,穿戴不同类型的护甲,这样一来,这些邪恶军团的成员也有各自的特点了。这种外观的分别并不单单只是外表,不同的外观也意味着不同的战斗能力。 这种模式也运用到了暗黑3之中,但相关的细节尚未透露,开发团队曾提到将计划使用图像修改和模板变换来实现怪物外观多样性表现。
已知的怪物清单
请查看/点击分类:怪物
--穿睡衣的忍者 2011年4月29日 (五) 23:01 (CST)