Multiplayer

出自【暗黑百科】DiabloWiki_凯恩之角

在2012年4月7日 (六) 14:40由无风自凌乱 (讨论 | 贡献)所做的修订版本
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尽管暗黑3中单人作战是完全可行的,不存在必须多人才能完成的”团队”型的内容,暗黑3团队在开发过程中还是把多人合作放在最为优先的位置.如同他们多次在采访中所说的,”不影响多人合作”是他们在开发决策中的重要考虑之一,而且每当谈及玩暗黑3最有意思的方式时,他们总是强调一个最多四人(暗黑3中的最大组队人数)的基友团队是体验游戏的最佳方式. 暗黑3在暗黑2的多人游戏经验基础上进行了许多改进:现在实行分别独立的掉落,没有强制pk,并且其他游戏特性例如组队系统和任务系统也被更新了.另一方面,一些暗黑2的组队奖励、例如大大提高掉落几率和经验获取在暗黑三中不再延续,并且可以整个队伍共享增益效果的技能也变少了. 因此,粉丝们经常指出暗黑3在去除了暗黑2多人游戏的许多问题的同时,实际上也去除了很多优点,而暗黑3的开发者似乎想当然的假设玩家会一起玩,即使这么做没有什么实际的好处.暗黑3Beta测试中绝大部分游戏是单人游戏这一情况似乎也支持玩家的这一担心.多人游戏的另一主要方面是PVP决斗,现在它只能在竞技场里进行.

人多才好玩

目录

组队系统

暗黑3中不再有组队系统,至少不再有像暗黑2那样的系统.暗黑2中刚加入游戏的玩家是中立的,既不是队友也不是敌人.他们可以按”敌对”按钮来变成敌人,或者加入一个队伍已变成队友.一旦组队,如果他们保持在一定的距离内,他们就共享经验和金币掉落.不过组队是可选的,队伍可以被解散或者抛弃,或者已组队的每个人在同一个游戏中仍然可以随意离开队伍各自为战.

其他玩家的档案

暗黑3中不在有组队系统.在同一游戏中的所有玩家会自动加入队伍,并且没办法离开队伍或者在一个PVM模式的游戏中转为敌对状态.在适当范围内的玩家共享经验,并且队伍内有人吃到血球的时候所有人都会得到治疗,但是金币和物品是不共享的.取而代之的是,暗黑3中的所有玩家获得各自的金币和物品掉落,其他人看不到也拿不了.这个让抢装备成为历史,但也迫使玩家不停跑动以拾取他自己的金币和物品. 暗黑3也增加了许多特性来支持组队游戏;同一游戏中的玩家可以通过游戏内战旗系统立即传送到其他人身边,游戏中的任务系统能把每个人立即拉到大型boss战的位置,而且游戏中的玩家可以建立一个新游戏而其他人可以一键加入其中.

社团

在Beta测试中还没有针对工会支持对好友列表进行改进或者定制,虽然暴雪依然承诺在某个时候会提供一些类似的选项.Bashiok 在2011年9月的一个论坛帖子中对这一话题曾经有过详细的阐述. Blue让好基友们可以有办法来建立社团已经被列在新战网的长期计划中有一段时间了.他们是不是叫工会(clans)倒在其次.只是需要时间来进行增加这类预期特性的工作.基本上确定不会在游戏发行时就有,但是在将来的某个时间则是很有戏的.

合作游戏

合作游戏,经常被称为co-op,是与其他追逐共同目标的人一起玩同一个游戏的行为.虽然暗黑3不是一个必须组队的游戏,相对而言团队型的内容只能让一起作战的一群玩家启动,开发者还是明确地打算让玩家进行合作,并且大量的暗黑3的系统都是围绕合作游戏设计的.暗黑3中意在鼓励合作游戏的新特性或改动有: 各自独立的物品掉落.(玩家只能看到他们能够拾取的物品,因此不会再有抢装备的行为) 不再有不经双方同意的PVP.(没有PK开关) 不再有组队系统.(如果玩家在同一游戏中他们会自动加入队伍) 改进战网上的好友列表功能 战旗系统允许玩家轻易传送到同一游戏中队友的位置. 很多任务和boss战被设计成玩家能够(或者说必须)一起进行才能得到奖励,并且游戏中包含所有玩家立即传送到大型boss战关卡的机制. 虽然这些特性明确地促进合作游戏,一些粉丝指出,比起对合作游戏的这些鼓励措施的增加,不利合作游戏的删减其实更多.作为硬币的另一面,暗黑3拥有一些比与黑2比不那么鼓励合作游戏的地方. 每个游戏的最大玩家数量从8个减少到4个. 经验获取不再随着玩家数量而增加. 与此同时怪物血量却仍然会增加.(Beta测试表明游戏中每额外增加一个人物,怪物血量增加75%.) 暗黑3中共享技能要少得多.(暗黑2中有很多灵气和战吼可以团队共享,死灵法师的诅咒也可以是附近所有人获益) 难度很低(至少Beta内容如此)以至于玩家不需要为了通关而组队. 共享储物箱、共享的金币和共享的工匠使得练小号和传装备给小号容易得离谱,这使得与朋友一起玩来冲级或者倒装备的动机被取代.

一方面我觉得可以一个人玩很酷从来不会错过什么.但另一方面我觉得既然这是个全程联网的游戏我们应该想合作游戏,因此应该增加鼓励合作的刺激.
更快的打怪速度意味着更多的掉落、更多的掉落意味着更强力更多钱.既然本质上游戏就是追求强力或者财富,或者两者兼而有之,那好处(在我们看来)已经是不言而喻而且不需要任何其他的刺激了.




多人游戏难度

玩家越少,怪物越弱

怪物血量自动随着玩家的加入或者退出而变化.以Beta测试为例,游戏中每增加一个额外的玩家怪物血量增加75%.如下所示: 1个玩家=100%怪物血量 2个玩家=175%怪物血量 3个玩家=250%怪物血量 4个玩家=325%怪物血量 这与暗黑2中怪物血量随玩家数量增加类似,但暗黑3中没有相应的经验获取增加,怪物总量、boss数量和金币及物品的掉率也没有增加.(这些在暗黑2中全都有增加) 暗黑3中游戏内的玩家更多的好处就是打怪速度更快,理论上每增加一个额外的玩家速度会提高100%.生存能力也会提高,因为玩家们可以轮流顶在前面,也可以用一些共享技能来为彼此提供支持并改进策略.玩家们将会需要这么做,以抵消怪物增加的血量,并且开发者们经常说炼狱难度将被设置成基本上需要组队才能生存的程度.

交易

暗黑3中交易系统被完全重新打造.现在通过拍卖行交易变得自动化而且方便得多.讽刺的是,这也消灭了大部分多人游戏形为形式的交易,因为玩家不再需要与其他玩家对话来交易物品. 这些改动对多人游戏是好是坏仍然值得争论,但大部分玩家感觉暗黑2的系统低效得令人绝望,而暗黑3的系统会带来容易得多的分配和渴望的装备的获取,这对总体游戏体验来说是有利的. 公共聊天频道也会有的,包括交易频道,在其中玩家可以叫卖他们的货物,如果他们一定想要这么做的话.

PVP

红蓝对战

暗黑3的玩家对战系统也被完全重新打造了.所有类型的游戏内PVP,不管是决斗还是PK,都没了.现在玩家想在游戏内直接攻击彼此连门都没有,这甚至延伸到宠物的冲突(sprite collision).其他玩家无法用宠物堵住门或者关卡,而且他们的任何一个法术都无法对你造成伤害或者负面效果. 取而代之,PVP在竞技场这样的特殊决斗游戏里面以随机选择的团队形式进行.只有在竞技场玩家才能攻击并伤害其他玩家,而这正是这些游戏的目的.其中没有NPC,不能回城,或者类似的任何东西.竞技场中的玩家不断地决斗,规定时间内(在测试中是10-15分钟)杀敌最多的队伍获胜. 详情见竞技场词条.





游戏内通知

Jay Wilson在2010年暴雪嘉年华的一个访谈中谈到多种游戏内通知及其便利性.

我们尝试为合作游戏加入许多提示,这样如果你停止移动其他玩家可以注意到.特别是如果你打开技能界面或者物品界面的时候,我们放进去一个在你的人物头上显示的图标这样其他玩家会看到它并知道你正在忙.你正在做些什么.…作为开发者,我们在寻求一种是人物沟通变容易的方式而且我们打算为此加入更多选项.毕竟,游戏知道玩家是否在看他们的技能界面,那我们干嘛不干脆提供点游戏内通知给其他玩家?这样游戏中的其他玩家就不用好奇为什么某人不动了.当你知道其他玩家正在做某个的特定的事情的时候,你就会耐心一点点.





暗黑3聊天频道

暴雪打算在较新的游戏中将聊天频道从战网脱离出来,从星际2开始.这个计划面临玩家的强烈批评而未能持续,星际2发行几个月后聊天频道又被加了回来. 暗黑3Beta测试中没有出现聊天频道,但已经被确定为完整版游戏的一个功能.这并不奇怪,在开发者最终说他们希望包含它们之后. 聊天频道在2012年2月随着13号补丁初次登场,而且由于界面太小以及缺乏聊天的方便性很快被证实是不流行的.详见聊天频道词条.

改进过的多人游戏创建方式

四人队伍

以Beta测试为例,好友列表和游戏创建选项结合了起来.你好友列表中的一个伙伴可以看到你是否在线或者在游戏中,并可以立即加入你的游戏.在同一个游戏中的玩家也可以一起立即建立一个新游戏,这一功能开发者们很长时间以来一直想实现. 公开游戏不再可以取名并显示以让玩家加入,向在暗黑1和暗黑2中那样.很多粉丝都抱怨这一点,但暴雪还是坚持他们的自动匹配系统,这一系统会将人物和等级适当的其他人物分配到游戏中,是一个更好的解决方案.





开发优先级

尽管暗黑3的多人游戏方面是不可或缺的,游戏基本上还是基于单个玩家的视角开发的,如同Jay Wilson在2008年9月的一个访谈中解释的:

AG:我知道在星际2中,许多开发是围绕着多人游戏的-已完成的大量游戏设计和开发是多人游戏优先的.是不是你们对暗黑3也是这么做的,还是说关注单人游戏要多一点或者两者混合多一点. Jay Wilson:对我们来说关注单人游戏要多一点,这和星际2有所不同.我以前玩过即时策略游戏(RTS)并且人们玩两种模式我都见过,而我更喜欢多人游戏优先的方法,因为这是真正在建立游戏的核心结构.对我们来说,许多游戏(暗黑3)的核心内容实际上最终是单人游戏的,但我们一直以来所做的,是我们始终保持多人游戏可玩,以让人们一直以合作的方式游戏.任何对合作游戏有用的东西我们随时都会马上改进.任何不给力的结构、任何类型需要进行的平衡或者调整,我们都试图为两者同时解决-但我们确实更专注于单人游戏.

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