Traits

出自【暗黑百科】DiabloWiki_凯恩之角

在2012年3月11日 (日) 15:35由生物学教授 (讨论 | 贡献)所做的修订版本
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请注意! 以下为暗黑3游戏开发过程中已经改变或者废弃的内容.在正式版本游戏中有较大的改变或者不再存在.

目录

特质

  特质系统已经被被动技能所取代,以下资料已经失效.

特质讲解

  特质属于被动技能,也就是说不需要使用,只需要投入点数后就可以持续发挥作用.从目前的资料来看,特质将会从根本上使角色的发展多元化.各职业间都存在一些相同的被动技能,例如对各种类怪物的伤害提升,血球的掉率等等.角色升级时就会获得1点特质点数,每升一级都有1点.特质有助于个人独特玩法的形成和区分.每个特质都有等级之分,从1级到5级不等.特质除了可以帮助玩家定制出诸如坦克,狂战士或战斗大师类型的野蛮人之外,还包括一些有趣的文字,在解释说明的同时使角色更加贴近暗黑世界.理论上说有90种选择,但你实际可使用的只有30点点数.杰·威尔逊 提到目前实在有太多的选择了,所以其中一些会被剔除.但这仍为角色定制和个性化留下了充裕的空间.因为被动技能也可以成为简单的属性加成手段,它们在属性方面的加成足以让你惊呼不已.有些是50%的加成,而不是+1伤害这种蝇头小利.


 特质和被动技能在暗黑破坏神3的开发过程中经过了反复的修改,但是从本质上而言两者并无二致,都是用来对主动技能进行强化的辅助技能.它们现在被统一称作"被动技能".

特质的细节在之前的游戏开发过程中已被移除,在这里记录以供参考.

细节

特质是一组独立的技能,这些技能都是被动为主动技能或角色其他能力提供大幅加成的.角色所能获得的技能点数不足以覆盖每项特质,想学习其中的大部分也是不现实的.因此对某项特质的选择使得每个角色都与众不同.

概述

The Prismatic Cloak trait, shown as an example during BlizzCon 2010
特质是于2010年,在所有被动技能被从技能树中移除后引入游戏中的.许多已有的被动技能或多或少的被直接转化成为了特质,此外还添加了一些新的技能以满足角色需要.在Gameplay Panel in Blizzcon 2010上,杰·威尔逊第一次将特质系统公之于众.特质对所有主动技能及状态可以提供可观的加成,使得玩家可以加强特定技能或是创造自己的游戏风格.

在Blizzcon 2010的采访中杰解释了将被动技能从技能树中移除并引入特质这一概念背后的逻辑.

Jay Wilson Interview - Blizzcon, 25/10/2010

技能系统进行了彻底的更新,我们加入了全新的特质系统.我们去年所展示的技能系统具有极强的暗黑2风格.我们当时很清楚这样的机理没有什么问题,但是确又感觉到它有些骇人,因为那样迫使你不得不将技能点数分配给尽可能多的技能而不是将它们集中起来以创造你自己的玩法.如果你被迫将点数分给30个不同技能,就会毁掉你的角色.这样的系统不利于游戏的进行.
我们同时将被动技能移入了它们自己的UI,进行了重命名,特质系统由此产生.这样做是因为考虑到无论被动技有多好,放弃一个主动技而选择被动技仍是个难以接受的决定.特质树使得我们可以扩展被动技的数量并可以专注于如"我希望提高存活率"或者"我希望对输出伤害进行强化"等对角色进行个性化的核心元素.它取代了先前我们认为存在一些问题,不能使得点数得到合理应用的消耗技能点的设定.在有了特质系统后,玩家将会发现自己有了更多的选择以与对手抗衡,并且这也增添了个性化的选择使得游戏可以迎合更多人的口味.

在2010年10月的游戏版本中,当人物达到奇数等级(1级,3级,5级,等等)时将获得特质点数.角色所获的特质点在之后的开发过程中可能被削减了,不过每个角色还是大概可以获得30个技能点.各项特质的满级不尽相同,最多可加1点、3点或5点.

每个角色的特质系统并非截然不同.大约有三分之一的特质是两个或更多角色所共有的,有相当一部分的特质存在于所有角色的特质树中,不过对于不同的角色可能其所要求的等级有所不同.许多特质对特定角色是独一无二的,并且只针对该角色提供特殊的加成.

通过特质实现个性化

特质的主要目的就是使得玩家可以创造出属于他们自己的独一无二的角色.提供大幅度加成的为数众多的特质达到了这个目的,每一项特质都存在着可观的差别.它们不是那种只能提供1%被动加成;它们都能产生很大影响,一般每加一点就可以获得20%或更多的加成.

2010年的Blizzcon上,杰·威尔逊在一次访谈中提及了这一点.

Jay Wilson Interview @ BlizzCon 2010 - IncGamers transcript of G4TV interview, October 25, 2010

杰·威尔逊:我们希望系统能有很好的定制性,我们所期待的定制性是这样的:'我要让我的角色与众不同,在某一方面无可匹敌.'技能,但是当玩家开始考虑他们的角色究竟应该是怎样的时,他们并不会更倾向于认为"我比较喜欢用旋风斩".他们操控的野蛮人会时常施展旋风斩,但这并不意味着这就是他们对自身角色的定位.他们是这样想的:"我是个特别强壮或是难以被击倒的野蛮人!"这就是特质存在的意义.它对核心属性的影响将使得你可以定制属于你自己的角色并对其加以扩展.
对于野蛮人,我们可以关注于怒火中烧,这一特质很好的反应了野蛮人的特质.对于魔法师而言,我们可以专注于自然系法术.这是一个我们向玩家传达角色特点的绝佳机会.

特质技能清单

以下是按照字母顺序排列的所有已知的特质.在Blizzcon 2010上总共81项特质,一些高等级特质未被记录在案,而新发布的猎魔人的角色只公布了五个特质.



特质名称 效果/加成 对何种角色可用
防御魔法护盾 减少魔法造成的伤害. 魔法师
奥术通道 提高奥术能量的恢复速度. 魔法师
刺客 在装备匕首时增加角色的混战伤害. 巫医
斧头杀手 增强角色在使用斧子是所造成的伤害. 野蛮人
暴脾气 增加怒气产生速率并降低其下降速率. 野蛮人
光之法球 产生光之法球攻击周围的敌人. 魔法师
连续攻城 提高野蛮人对带有减速效果的减益魔法的抗性. 野蛮人
野兽猎人 提高在与野兽类型的怪物战斗时的伤害. 野蛮人, 武僧, 巫医, 魔法师
黑冰 对被魔法师冰冻的目标造成额外伤害. 魔法师
血之祭典 角色在拾取血球时法术伤害将得到暂时性的提高. 巫医
模糊 降低在混战中受到的伤害. 魔法师
当头一棒 当角色装备任何类型的钉头锤时增加其所造成的伤害. 野蛮人
召唤师的眷顾 提高其所召唤生物的生命值. 巫医
Conjured Armor 提高魔法师的护甲 (防御), 同时提升寒冰护甲风暴护甲的效果. 魔法师
冷酷 提高角色在战斗中施展致命一击的几率. 野蛮人, 武僧, 巫医, 魔法师
死亡条约 减少角色在生命值过低的情况下所受到的伤害. 巫医
恶魔之灾 恶魔类怪物造成额外的伤害. 野蛮人, 武僧, 巫医, 魔法师
以剑斩杀 提升角色在使用时所造成的伤害. 野蛮人, 武僧
怀疑 减少因魔法所带来的伤害. 野蛮人
汲取能量 以所造成伤害回复生命值及奥术能量, 用暗黑2的术语而言,这个特质将带来吸血及吸魔的双倍效果. 魔法师
能量储备 角色拾取血球时将同时回复奥术能量. 魔法师
心灵拓展 提升角色的奥术能量. 魔法师
凶残 提高巫医的召唤生物所造成的伤害. 巫医
傀儡领袖 提高由该角色所召唤的傀儡所造成的伤害. 巫医
疾驰 提升角色的移动速度. 武僧
飞入战团 当魔法师在混战中攻击被格挡时提高其移动速度. 魔法师
猛攻 当角色双手均持武器时提升其致命一击的几率并提高所造成的伤害. 野蛮人, 武僧
玉石俱焚 降低护甲以提升法术伤害. 魔法师
医师 提高角色治疗技能所回复的生命点数. 武僧
怒火中烧 在攻击同一目标时提升所获得的怒气点数并减少消耗. 野蛮人
无所畏惧 当野蛮人的生命低于50%时减少其所受到的伤害. 野蛮人
恐吓 提高对怪物所造成的伤害,同时降低自身消耗. 野蛮人, 武僧, 魔法师
钢铁皮肤 提升角色护甲. 野蛮人
去死! 对不死类型怪物造成额外伤害. 野蛮人, 武僧, 巫医, 魔法师
狼群领袖 提升由杂种犬(注:后更名为僵尸犬)所造成的伤害. 巫医
传奇力量 提升角色的力量. 野蛮人
电光火石 提升角色的敏捷. 猎魔人
幸运 提高怪物掉落金币的数量. 野蛮人, 武僧, 巫医, 魔法师
法力再生 提升法力再生的速度. 巫医
无双 使得野蛮人在使用双手武器时有一定几率一次击中身边全部敌人. 野蛮人
冥想 回复部分因施法而消耗的法力. 巫医
灵与肉 回复生命. 巫医
自然领袖 未知 野蛮人, 武僧, 巫医, 魔法师
自然抗性 增强对所有类型魔法的抗性. 野蛮人
法力渗透 降低敌人对魔法师的抗性. 魔法师
杀猪刺 提升野蛮人在使用战斧,,或其他投掷武器时所造成的伤害. 野蛮人
疫病 提高由巫医召唤动物类及疾病类技能所造成的伤害. 巫医
肉山 提升怪物被杀死时掉落血球的几率. 野蛮人, 猎魔人, 武僧
能量奔流 提升致命一击造成的伤害. 魔法师
精准 每一点敏捷都将提升武僧在混战中所造成的伤害. 武僧
棱镜斗篷 增强寒冰护甲风暴护甲两项技能的防御力. 魔法师
加速 提高施法速度. 巫医, 魔法师
远距离武器专精 提升猎魔人在使用远距离武器(十字弓)时的武器伤害和技能伤害. 猎魔人
速攻 提升角色的攻击速度. 武僧
右利手 当角色的右手持有武器时增加其所造成的技能伤害. (对双手武器无效. 详见法杖专精.) 巫医
献祭之血 将50%的法力消耗转移至生命, 以施放更多的法术, 当然这可能造成生命值过低甚至死亡. 巫医
仪式 根据角色的活力提供一定的伤害加成. 巫医
重整旗鼓 持续性回复生命值. 野蛮人
钢铁盾牌 当野蛮人装备盾牌时提高其防御力. 野蛮人
盾击 有一定几率用盾攻击混战中的敌人,并打断其攻击. 野蛮人
第六感 提升角色对所有类型攻击的闪避能力. 武僧
大屠杀 在混战中有一定几率攻击附近除目标以外的敌人. 野蛮人
Soul Split 防御性特质,当魔法师生命值低于50%时自动生成一个临时诱饵. 魔法师
灵魂锁链 将巫医所承受的伤害部分的转移到他/她所召唤的生物上. 巫医
灵魂同调 提高角色的法力上限. 巫医
灵魂容器 角色在每次拾起血球时,无论其生命值是否得到回复,都将获得一定的法力. 巫医
法杖专精 当角色装备法杖时提升其法术所造成的伤害. 巫医, 魔法师
技高一筹 提升角色的敏捷. 野蛮人, 武僧, 巫医, 魔法师
心灵脉动 提高魔法师对于追踪法术的闪避能力. 魔法师
温度掌控 减少由闪电, 火焰, 及冰冷对角色所造成的伤害. (但对奥术 or /疾病无效.) 武僧
时间流逝 被魔法师的奥术法术击中的敌人将变得缓慢. 魔法师
壁垒 减少在混战时受到的伤害. 野蛮人
雷霆之势 在装备双手混战兵器时提高所造成的伤害. 野蛮人, 武僧
强悍 提升角色的活力. 野蛮人, 猎魔人, 武僧, 巫医, 魔法师
内力之实 提升内力的回复速度. 武僧
不屈的意志 提升角色的意志. 猎魔人, 巫医, 魔法师
不懈猛攻 使得死去的杂种犬(即僵尸犬)有一定几率复活. 巫医
魔杖专精 当魔法师装备魔杖时提升其法术所造成的伤害. 魔法师
弱点 提升致命一击造成的伤害. 野蛮人, 武僧
武器大师 当角色装备, 斧子, 或钉头锤时提升其法术所造成的伤害. 魔法师
僵尸大师 提升角色僵尸类技能所造成的伤害. 巫医

References

↑ Jay Wilson Interview - Blizzcon, 25/10/2010

↑ Jay Wilson Interview @ BlizzCon 2010 - IncGamers transcript of G4TV interview, October 25, 2010

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