WWI 2008 设计基础座谈会

出自【暗黑百科】DiabloWiki_凯恩之角

在2012年3月28日 (三) 00:21由坏小鱼 (讨论 | 贡献)所做的修订版本
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2008 WWI 的第二个关于“暗黑3”的座谈会于周六下午举行。这个座谈由一段30分钟的展示作为开场,由观众问答环节作为结束。

目录

座谈会信息

首席设计师 Jay Wilson几乎负责了这次座谈会当中的所有讲解。

展示

由于这个展示中包含了大量的讲解,本文主要记录了口头文本的概要

Jay Wilson: 这个展示将会被焦点集中于我们暗黑3的游戏设计理念,换句话说,也就是我们的核心思想。我们开始的有点晚,所以我们可能会缩短问答环节的时间。

暗黑系列的历史

暗黑3是我们下一部作品。我会先简单的总结一些过去的系列,然后再进入更多新的细节。

暗黑1:第一个兼具随机物品、随机地牢、高重复可玩性的主流游戏。这是一个很简单的动作类游戏,而它的技能和物品又可以让你打造个性化的职业和角色。

暗黑2: 暗黑1的续作。更宏大的世界、更多的外景、更多的角色、更强的个性化设置。和战士、弓箭手相比,野蛮人、死灵法师、亚马逊战士曾经并不是会经常出现在游戏中的角色。技能树系统为整个行业树立了标杆,它最初起源于对一个RTS游戏的技术树的改进。

暗黑3设计目标

还原暗黑的真实体验、栩栩如生的动作设计、成为一款优秀的动作游戏、扩展RPG游戏的体验。还有许多我们今天会讨论的新的系统。在接下来的几个月里我们会展示更多。对于暗黑3,我们想先从暗黑的精神开始,然后再谈谈暗黑的游戏体验,这是我们的重中之重。对于我们来说,要对拥有众多粉丝和骨灰玩家的暗黑1和暗黑2进行改良是一件非常困难的事。对于我们设计者来说,什么才是核心呢?我们完全可以把暗黑2复刻一遍,并且我们知道很多人会喜欢。但是我们想要确定我们能够把暗黑3做的足够“暗黑”来让粉丝们不失望,同时也要让它独具个性。我们希望真正的让这个系列有所发展,而不是原地踏步。所以我们实验了很多我们认为非常重要的东西。这些东西是暗黑的核心。他们让暗黑有重复可玩性,让英雄更加强大、让史诗级的战斗更加引人入胜,易上手的游戏内容、合作机制更加完善。

重复可玩性

这是体验的核心。这也是在视频中不能验证的一个方面。我们对于暗黑3的重复可玩性非常重视。这就是我们的VLRG系统,一个可以创造随机地牢和环境的系统。正如你所看到的,它可以容纳非常多种多样的布局和组合。每当你来到一个地牢时,它都或多或少的会有变化。在其他方面,游戏也具有随机性。级物品、随机怪物、随机地牢,有些是我们从暗黑1和暗黑2中就延续下来的。我们会发展和深化它们,但我们今天先不谈论它们。

随机冒险

它使得我们可以随机的在游戏中探险。这是一个更好更有趣的RPG。这个游戏的世界更加真实。我们稍后再聊。

史诗般的英雄们

我们塑造了最有破坏力和最酷的英雄。这也是我们的重点之一。我们为此而骄傲。当我们设计野蛮人和巫医时,我们希望玩家能够喜欢他们,这也使得我们希望这些强力角色能满足玩家的要求和期待。此外、更大规模的战斗、更多数量的怪物、更可匹敌千军万马的英雄。我们希望能把他们做的真的感觉牛逼闪闪,而不仅仅是技能的集合体。我们会确保所有的效果都是最棒的。

强大的原型

强大的角色设计原型对我们来说很重要。巫医就是一个很典型的例子。当你说到“巫医”这个词的时候,你的脑海中就会浮现出对他的各种联想。这是暗黑2中被尊敬的角色。我们设计的角色,都非常强大、牛逼闪闪、富有破坏力。我们仍然觉得我们可以提高、做的更好。

易上手度

这也是我们关心的方面之一。高屋建瓴的谈D3,我们会说,“如果你能点击鼠标你就可以玩儿D3”。我们希望保持它。我们没有想过开发第一视角。只是简简单单就能学会的游戏。但是游戏是“易于上手,难于精通”。难度、操作、战斗都会随着游戏升入而不断升级。暗黑2在这一点上做的很好。那是一个易于上手的好游戏。只有当你像高难度迈进时,挑战才会来临。而难度的调整也恰当好处。我们也希望暗黑3能做到这一点。

多人游戏

竞赛游戏也许是玩家所爱,那样很好,我们也会让暗黑3有这样的部分,但我们还不会谈论。合作游戏才是我们的重点。这也是暗黑之所以出色的原因之一。在战网上游戏,和你的朋友一起玩儿。我们对战网进行了较大的改进。它将在星际2中先与大家见面。更方便的交流、更直观的联系,我们确定在星际2中成功的元素我们一定会借鉴。这将会是一个鼓励团队合作的游戏。在多人游戏方面,战网尚在开放之中,在接下来几个月我们会有更多消息公布。

让暗黑3成为更出色的动作游戏

这是一个简短的关于野蛮人和巫医技能的视频。下劈是一个很有趣的野蛮人技能。它可以横扫一切。我们的目标就是设计这样牛逼闪闪的角色。另外,我们觉得我们应该在游戏的控制上下更大的功夫。“我们说,我们要少停留在潜的层面,而要多挖掘游戏的深度。这不是说你在暗黑3中不用费鼠标,只是比暗黑2好一些。我们也会让你有更多技能的独立性。

战斗和策略

操作进步。野蛮人的这段视频我们可以看到,现在我们已经解决了暗黑1和暗黑2中一个很大的问题,那就是嗑药流。你冲进怪物群里边嗑药边杀敌的日子已经一去不复返。我们想要玩家使用更多的技能组合。暗黑3中的快捷技能条可以让玩家快速切换和使用技能。过去我们用皮带增加空间,现在不用了。这实际上是更加简单了。没必要去用暗黑2中那么复杂繁多的按键。现在,你可以直接在技能条上切换技能,你不再需要热键了。当然,你也可以用鼠标滚轮和TAB按键来切换他们。在单人低难度模式下,你也可以一个技能用到底。这是我们为了平滑难度曲线的一种措施。但当你进入高难度游戏时,你就会希望使用更多的技能组合了。逃生技能。攻击技能、BUFF,所有这些在暗黑3中都可以更自如的应用。我们有更见解的UI,所有高级的部分都会在那儿方便玩家随时使用。策略是另一个方面。以前当被问及什么是策略时答案只有“血瓶”。现在,巫医可以恐吓他的对手,而野蛮人可以击晕他们。这会使得战斗更加有趣。

回复系统

我们还没有完全摆脱血瓶,只是降低了他们在游戏中的重要性。我们重新设计了回复系统。我们试了很多方案。我们曾试过设计一种盾牌系统,但它没有能达到我们想要的效果。它让玩家不停的离开战斗,而那不是我们想要的,但我们没有放弃。我们总是希望战斗节奏能够更快更连续。现在WOW还是存在嗑药流的打法。我们希望暗黑3是一个快节奏的动作游戏。没有中断时间是我们的目标。血球系统的好处就是鼓励玩家持续战斗。战斗的走位在游戏中就显得更为重要。我们的回复系统会趋势玩家走他们不想走的地方。“哦不,我要去吃那个东西,可是我面前有10个怪物。”这将会非常刺激。另一个我们讨论的方面是多人合作模式。游戏中的每一个系统的设计都会考虑到团队合作。比如我们设置成一人吃血球,周围人都补血。所以这有助于把大家靠拢。我们不希望出现野蛮人吃掉所有血球而巫医只是躲在远处的情况。现在,野蛮人也可以成为奶妈了。巫医也一样,如果它吃了血球,他也能帮助他的同伴,这是我们想要的。

怪物

我们正在研发什么样的怪物呢?暗黑3中充满了各种各样大量的杂兵,但我们也会加入难以对付的怪物。 Berserker 是一个很好的例子。他很强壮,很难对付。如果你被他挥舞的权杖砸到会受到严重的伤害,但你可以躲避。这样的设计鼓励在游戏中多运用走位。我们希望玩家不仅仅是点点鼠标而已。

更好的RPG游戏

今天我们最好要讨论的一个点是如何让暗黑系列成为一个更好的RPG游戏。既挖掘更好的故事,又不失去暗黑风格。暗黑是一个快节奏游戏,你可以不关注剧情,只是接任务打怪就好。不过如果你关注剧情,那么剧情也要牛逼闪闪的等着你。我们想让你更真实的体验暗黑。关于这一点我们正在努力。暗黑不仅仅是一个装怪物的容器,我们希望把NPC/怪物都呈现的栩栩如生。自从暗黑2开始,我们已经为设计任务和剧情花了很多功夫。我们希望把有用的东西带入暗黑3.其中一种方式就是对暗黑世界探险。暗黑3中的探险远比1和2更深更广。你可以在整个广袤的地图上来去自如。也许有些废旧的房子,里面充满了怪物。当你了解了那房子的主人的故事的时候,你就想冲进去杀光所有怪物。同样的地图,不同的体验。随机的怪物、随机的地图。重点在于,每次你进入游戏时,我们都希望你有不同的体验。我们希望随机机制无处不在,它能让这个游戏的寿命更长久。

交流系统

我们在测试版中会展示。角色真的可以交流。你好像感觉你真的在那个世界里一样。看看野蛮人和凯恩的对话。野蛮人具有富有个性的声音。将NPC做的更加栩栩如生是我们的目标。这对于我们来说很重要,因为我们的角色是游戏的重点。明天的座谈会将着重讨论传说和环境,当然还有职业。明天的谈话更精彩,我今天不想剧透。

总结

这些就是全部重要内容。还有很多其他信息我们会在接下来几个月内公布。总结一下可以得出这次座谈会的重点。

1.暗黑3保留来这个系列游戏的游戏背景。

2.暗黑3更加的“易于上手,难于精通”

3.暗黑3对RPG游戏的众多元素有了更深层次的挖掘。

问答环节

Q: 暗黑组团的规模有多大? 5人, 40人, 100人?

A: 这倒不是一个技术问题,这是一个关于游戏体验的问题。由于上帝视角的设定,小团队的游戏体验更好。多余4人则会显得混乱。我们还没有确定最终的数字,但我们基本定在4~5人。

Q: 你们准备增大箱子和背包的容量么?

A: 我们还没有确定最终的大小。我们的确准备增大容量。我们喜欢这可以为玩家的游戏和交易带来方便。暗黑2的物品格篮系统已经不再了。现在是每个物品占有一定的空间。所以现在很难去比较大小。

Q: 谢谢视频,他们非常好。你们是准备吸引WOW玩家?还是D2玩家?还是两者兼具?

A: 不是这样的。我们没有规定特定的受众群。暗黑2是一个非常出色的游戏,而它卖的也很好。我们也不担心WOW,因为它运行的很好。我们两个游戏都会玩儿。我们只是想单纯的把暗黑3做好。

Q: 会有新角色么?

A: 我们已经增加了一个新角色,巫医。我们没有计划去带回暗黑2中的角色。我们还没有最后确定角色的总人数。

Q: 在游戏视频中,野蛮人的能量球是绿色的。你们会在其他角色的能量系统上做不同选择么?

A: 我们的确在让角色显得与众不同,不过现在还没有具体的计划。

Q: 还有专家模式么?

A: 我们还没有决定,但我想不出来我们不去做的理由。不过现在这还不是我们要考虑的。

Q: 物品独立掉落后,玩家不可能再去抢其他人的了?

A: 是的,在暗黑2中我很不喜欢这点。在暗黑3中,每个角色只能看到自己的掉落。

Q: 暗黑3中玩家可以洗点么?

A: 我们还没有讨论到技能系统,但我们认为随意的给人物洗点是个坏主意。

Q:巫医看起来和死灵法师很像啊。

A: 我们不把巫医当做一个替代品。死灵法师是一个很酷的角色。我们曾把他列入暗黑3角色的考虑范围并试试是否可以发展他。如果我们最终决定让死灵法师回归,那他和巫医也没有关系。

Q: 装备系统和暗黑2有什么区别?

A: 我们今后会谈论到很多这方面的问题,总体来说本质上没有变化。我们觉得暗黑2的装备系统已经很好。我们不希望对它动大手术。我们希望新物品和新系统可以帮助促使更多的团队合作,不过我们还没有最终确定。

Q: 怎样在暗黑3中防止作弊玩家。

A: 对于这点我不能讲的太细,但在新的战网系统中,安全会是很重要的一部分。安全系统被设计的更加强大,因为防止作弊也是我们的焦点之一,它们太有碍于战网系统的正常运行了。

Q: 你们还会有复活节的彩蛋和秘密关卡么?

A: 这是个秘密.

Q: 单刷和团队合作模式能平衡么?在WOW中很多事情需要很多人一起干。暗黑3中单刷可以通剧情么?

A: 另一个我们看待此问题的方面是我们是否应该设置只有团队合作才能达成的成就。与单刷相比,团队合作的经验分配会不同,但物品掉落没有差异。

Q: 自从2001年后我们没有了解到更多关于暗黑的消息,现在怎么样了?

A: 我们正在研发当中。新产品的研发是件大事。只要当他真正牛逼闪闪的时候我们才会公布。

Q: 我喜欢可以选择性别的设定,性别有天赋差异么?

A: 没有。要做出差异很难。如果有差异,就可能存在性别歧视。所以平衡是第一选择。

Q: 对配置的要求会很高么?如果能运行WOW,可以运行D3么?有DX10么?

A: 还没有确定。我们的目标是使其可以适用于更多的机型。我不能确定D3和WOW在配置上的要求的异同。我们总是会希望支持配置更低的机器。我们也不太可能引入DX10.

Q: 你们准备制作地图编辑器么?

A: 我们对于MOD还没有认真讨论过。但暗黑系列向来对于MOD适应的不是很好,这是游戏本质决定的。研究透游戏已经很难,更别提让玩家自己编辑了。我们关于这一点还没有确定。

Q: 符文石会在暗黑3中回归么?

A: 关于这一点,无可奉告。




Sticky.gif编辑:坏小鱼 2012年3月28日 (三) 02:17 (CEST)
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