游戏后期
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==游戏后期== “游戏后期”是一个用来描述玩法,游戏特色和发烧玩家忙于高等级角色的术语。在游戏体验上,高等级玩家已经完成了所有的任务和其他挑战,并且玩家不再享受于区区地碾压普通难度。玩家再游戏体验上会想要更高级的挑战,他们中的很多会执着于寻找装备,PVP决斗或者其他非常规的工作。 许多游戏设计师以制作最终内容为目标,因为那是大部分玩家花费时间的所在,而不是仅仅去新建立1级小号,再重新体验游戏。混乱事件,在暗黑2 v1.11补丁中加入的,是一个很好的例子,作为游戏后期的素材,因为它只可以在那个国度出现并且可能只有很高等级、装备精良的玩家才能加入。 请阅与暗黑3新条目相关的“游戏后期分类”。 ==满级为60级的发布== 在2010年9月时关于暗黑3的游戏后期讨论发生了根本变化。开发者披露最大等级为60级而非先前暗示的99级。 Bashiok: 我们对于60级为满级是经过大量时间思考游戏内容以及在每一级有怎么样的游戏体验而设定的。这很偶然,可是却很好。当然,这完全归结于一个经验值曲线。我们可以,比如,说满级是60级,然后顺着曲线慢慢摸索,估摸着某个玩家在暗黑2里达到99级所花的时间。当然,我们不会那样做,但是它会帮助说明在暗黑2里从1到60级所花的时间不等于在暗黑3中达到60级所花的时间。60级对于99级来说,并不意味着内容更少了,或者少了更强力的角色,等等。升级的过程总会停在某处,因为游戏的真正内容是追寻装备。所以,取代了降低等级降到没啥意义的80级左右,像在暗黑2中大多数强人升到了60级一样;在每一级,你将会得到一个在力量上更有意义和显而易见的提升。还会有更多的好处,并且会随之而来更多的问题,但是我会先暂停下来。 ==等级曲线== 当然数字(60级或者99级)不是真正的问题所在。它只是一个数字。关键的是内容对应等级进程的平衡度,这就是暗黑3发生巨大改变的地方。设计的目标是等级要匹配内容的量;一个完成了所有三种难度(普通,噩梦,地狱)的角色大概就能升到60级。因此,游戏后期成为了寻找装备,PVP,冲成就以及创建新角色再来一遍。这是Bashiok在2010年9月首次解释过的。蓝贴:达到60级的经验曲线在每个难度将不会是完美的三段游戏攻略。当然期待你将会很兴奋然后开始新的游戏,而不是去慢慢升级。等级的数量会匹配游戏的内容量。意味着当你打通地狱难度时,我们当然期望你能够达到60级。也许通地狱时你还差一两级,或者你已经满级一阵儿了,这取决于你怎么去玩。 额外的蓝贴表明,预计的升级进度大概类似于30/50/60,对应当你完成普通/噩梦/地狱难度时的进度。在2011年8月,这点又一次地被Bashiok进一步深入解释。 蓝帖: 我们的目的是创造一个在各种难度间相当平滑的等级曲线。当你完成普通难度时你大概能达到30级,并且你会准备进军噩梦难度,你应该在完成噩梦难度时达到50级,并且你将会准备好进军地狱难度,并且当你完成地狱难度时,你大概能达到60级,准备开荒炼狱难度。我们不期望玩家打算一直玩到通关,普通到噩梦,一直坐着。因为那意味着重复地刷某一个特殊的区域(敌人/Boss,当你离开并新建立一个游戏来复位)会增加一些关于经验值得猜想。或许你需要在地狱难度逗留更长一会,因为你在58级通关了,但那不会是一个旷日持久的收割经验然后就能提升的——假如我们做得对的话。再说一遍,个人的游戏习惯将会影响等级曲线但我们将会努力使他光滑平缓。 ==粉丝反应== 尽管这是一个大变革,暴雪对于它的解释已被证明是相当令人信服的,并且大多数粉丝是赞同这改变的,或者说至少他们是能够做出这种改变的动力。 ==资料片内容增加== 这是普遍猜测的,尽管没被确认,角色的最高等级会在资料片中被提升。这在许多RPG游戏中被应用,最引人瞩目的魔兽世界,满级始于60级,然后提高到了70,80和85级于前三个资料片中。 ==游戏后期的目标和理念== 暴雪已经表明了很多次,他们对于暗黑3游戏后期的目标是基于暗黑2的,名为追寻装备的游戏(可以认为是游戏的主体),并且要完善在暗黑2后期没有做到的。主要被认知的问题,像暴雪处理的,是他们称为“最省力的途径”存在于——玩家会找到一种最有效率的方法去击杀一个被认为有着有牛逼闪闪的装备掉落表的怪物或者BOSS。这些玩家就会反复击杀MF,直到他们得到他们想要的,虽然过程很无聊,枯燥,并且可能不是一个最令玩家兴奋地去做的事。当然啦,却是玩家在暗黑2中获得回报的最有效率的方法。所以取而代之的是,暴雪增加了第四难度——炼狱,使得每一个怪物都比满级高一级,差不多61级,贯穿整个难度。还有其他的改动,比如潜在的独有怪物属性修饰,还有更高的侵略性,完善的AI,来帮助丰富炼狱难度。额外的,Bashiok在战网论坛上用大篇幅说明了这个话题。 蓝帖: 大体的理念是我们想要使游戏后期的寻找装备变得更有趣,还试图忙于“最省力的途径”风格地进行游戏。现在有几个方面我们正在做的,其中一些我们从来没提过。首先,针对炼狱难度,在整个章节内制定了一致的难度水平。通过在炼狱的整个游戏中有平坦的难度,这样你会举步维艰,而且都会有更好的机会获得良好的掉落。我们要开放的游戏,这样对玩家在游戏中去哪探索会有更高的自由度,而且对于精良的掉落都有一个平等的机会。在炼狱难度,还会有一个不重要的难度曲线,就像敌人会单纯地变强,在后期有更多的能力,但我们正努力使它尽可能地全面。某些内容要在发售后持续调整。此外,我们正试图不再强调“最省力的途径”通过制作一个在怪物类型上更平等的量。我们不打算深入谁能掉落什么或者掉落多少这个细节,可我们的意图是对于庇护所的探索和单纯地反复MF某个可以最快击杀的BOSS是同样有利可图的(和有更多潜在性的)。 让人们到暗黑3的世界中来和远离反复MFboss是我们的根本目标。这会很艰难,因为玩家们将会寻找“最省力的途径”,并且他们肯定会这么做的。我们不得不把这个问题放在首要位置,并且是我们仍然致力于的点。我们会想出一些额外的特色去支持这些想法,可仅仅是调节炼狱难度就是我们目前游戏后期的目标了。 ==发布之外的计划== 炼狱难度模式不是开发团队的针对游戏后期的计划,可是它作为一扇门去介绍其他思路和玩法是很好的素材。开发团队已经计划会引入更多的方面去丰富游戏后期,比如通过后续的内容补丁或其他方式。可是,这些计划是被暴雪严格监视的,而且关于游戏后期的信息是不得而知的。 ==PVP与专家模式== 虽然专家模式不是在游戏后期必要的,它还是对只玩普通模式(相对专家模式而言,不是普通难度)玩家而言是一种补充,作为一种延长游戏寿命的方式。除此之外,还有PVP竞技场系统,在那玩家可以选择地去解决最困难的敌人——其他玩家。 ==2009年的评论== 2009年暴雪嘉年华: Jay Wilson: 如果玩家在暗黑3里探索更多的内容,这肯定会更好。这会让他们获得更多乐趣,但玩家会被吸引到一种最快的途径去得到他们想要的。甚至这途径使他们发狂……甚至这途径压根就一点乐趣都没有。这不是他们的错。这是我们设计者的错误。我们的工作就是确保“最省力的途径”也是最有趣的。 我们确实有为游戏后期规划的特殊系统,而且我们对那些系统的目标是确保玩家尽可能地体验到大部分的游戏内容。 在我们看来这点做得最好的例子,是魔兽世界的任务系统,让你确实地周游艾泽拉斯世界的同时去做许许多多不同的事。最基本的是游戏的核心行为是非常具有重复性的。不是他们不好玩,但是以同样方式重复去做一件事会带来厌倦。如果你可以用不同的方式去重复同样的事情并能够持续地吸引你更长久一点,那肯定是我们的目标。 2009年暴雪嘉年华: Jay Wilson: 玩家的趋势就是寻找“最省力的途径”。我们在魔兽世界里就察觉到了。如果你用最快的方法去收割野猪来升级,直到你眼睛流血为止,这就是那时玩家会去做的。他们不会去做最有趣的事儿。他们会去做能让他们升级最快的事儿。所以我们提出了这种庞大的任务系统,真是一个大的工作量,但是它发挥的作用是:讲述一段,去那杀一些公子哥,跑到那,给我带来某三样东西,在这儿做这件事。当玩家总是做一些不同的任务时,游戏会保持清新,保证持久的可玩性。 这就是我们倾注在暗黑3游戏后期的理念。所以这并不是意味着你不会去刷怪,而是不会去反复刷一样的怪。那就是你的理由,去杀掉这个Boss,接着那个Boss,接着可能去探索地下城。有一种奖励驱使着你去游览所有的内容。我们还有一些为游戏后期设定的系统,但那绝对是我们的焦点去避免——我正在总结一个“最省力的途径”,运行了一遍又一遍,得到新的想法,再总结每一个可行的“最省力的途径”。去炫耀最清晰的数组内容。 BOSS与游戏后期的多样性,源自2009年暴雪嘉年华: Julian Love: 我们正打算做这个,以便在暗黑3里有更多的事去做,比如你已经玩了很久了,而不是单纯刷Boss摸装备,我们想要你有更多可以做的事,像是做任务或者去完成不同的挑战来获得掉落品。我们想要使游戏后期更具有变数去满足游戏发烧友。 莱昂纳多·波亚斯基的采访,2009年10月: Hellforge: 是的,在暗黑2里人们反复去刷血腥丘陵和巴尔是个大问题。 莱昂纳多·波亚斯基: 是的,我们对于如何处理那些事件已经有了对策,尤其是我们在游戏长度上面谈及的某些事,我们有了解决办法,并认为这办法很好,可以避免玩家不断地重复刷某个Boss了。 ==2010年的评论== Bashiok,2010年8月: 我很抱歉只是把想法写出来了事,但这不是一个很性感的解决方案使得游戏后期更有趣或者更令人兴奋。把这想法描述出来到某种程度,或者可以解决一些存在于暗黑2中的节奏问题,那和暗黑3不是同一个游戏。 我关于这点说过很多,但试着尽量不要去认为暗黑3仅仅是暗黑2的扩充。类似经验曲线的事可不是一个常数,从暗黑2里照搬到暗黑3里,还要去解决暗黑2遗留给我们的问题,这真的很烦。这是一个正在构建中的新游戏,不会有之前遗留的问题。我们可以做出我们想要的东西。 不论如何,我们有许多想法,已经有许多好点子关于如何解决某些游戏后期的问题。其中一些非常准确的我们会继续深入下去。关于游戏后期的大部分设计和工作虽然还没有开始呢。我们仍然会把首要工作放在构建核心游戏体验上面(交互的世界,地下城和怪物)。在普通难度仅仅是单纯地玩,这进展得非常顺利,我还会补充。 早些时候我和Jay和Wyatt一起开会(关于某些完全不同的东西),Wyatt明确表示会给玩家带来不包括玩家深夜起床去碾压区域或者Boss的游戏后期体验。这才是真正的问题,而且它需要一个真正的解决方法。这是我们的设计师脑中所思考的,只要我们需要我们会尽全力去纠正。 都说过,长久的游戏后期关注者,我会优先考虑到是你们这儿的常客和我们的粉丝站,可是在游戏里有这么多好东西以致于我真心希望这些假如的情景不会带走魔兽世界的要素——只是享受我们拥有的,与大家分享。
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