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出自【暗黑百科】DiabloWiki_凯恩之角

(修订版本间的差异)
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| style="background:#2F0600; color:#D49E43" | <div align="center"><big>《暗黑破坏神3》的PvP — Jay Wilson</big></div>
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==新系统: 怪物强度==
 
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类似于Diablo 2中的"Player X"模式,怪物强度是一个设计用来让玩家挑战多种难度的系统.在这个系统中, 玩家能够根据"强度等级",选择增加怪物的生命值和攻击力,作为回报玩家将得到一定比例的经验加成(1-59级),同时有MF和GF的加成(炼狱模式下,300%封顶).增加怪物威能的选项在玩家1级的任务选择窗口就可以使用了,并且能够独立地在普通,噩梦,地狱和炼狱难度模式中调整.
 
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==新事件: 炼狱机器==
 
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炼狱机器是一个装置,它允许60级的玩家挑战神殿中最邪恶BOSS的"重量"版本.同时击败BOSS后得到的奖励是丰厚的,但需要搜集一些道具才能开启事件.只有最强悍的玩家能够解锁这个秘密,打造这个炼狱机器,一旦这个装置锻造完毕,它就能够用来打开特殊遭遇战的传送门,战斗将会有2个BOSS,比之前初始版本的要强,不仅仅是难度,而且外观也是!战胜每两个BOSS后,玩家将得到额外的装备和金币掉落,同时有一定几率得到新传奇戒指的组成部件.
 
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我们一直在很努力地开发《暗黑破坏神III》的PvP功能、内容和整个系统,而我想花一些时间来为大家带来一些关于我们目前进度的消息。当然,我们的目标是尽快发布我们的团队死亡竞赛模式,但我们不想在它完成之前透露什么消息。目前,团队死亡竞赛尚未达到我们想要的完成度,我想来说些我们在开发过程中的内幕信息。
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==新涅法雷姆勇气机制==
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==PvP的状况==
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在炼狱难度中,华丽的箱子的作用机制现在将类似于击杀精英获得的涅法雷姆层数:
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我们原本对《暗黑破坏神III》PvP的计划是为《暗黑破坏神II》社区中流行的决斗形式提供更为正式一些的支持。我们想要给玩家提供某种形式的功能,让你不仅能更方便地与他人进行决斗,而且能让你进行团队决斗。这就是为什么我们选择了团队死亡竞赛模式,并针对《暗黑破坏神III》进行了许多实用的改进。但是在深入开发这一模式,进行测试,并呈现给公司的其他开发者之后,我们发现它与我们暴雪精品游戏体验的期待尚有一段距离。
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*当玩家打开一个华丽的箱子的时候,他们得到的奖励(掉落)将取决于他们身上的涅法雷姆层数.
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让一群人进入竞技场互相搓火球和挥剑杀来砍去总是一个有趣的元素所在。我可以想象所有读到这篇博文的人都喜欢在电子游戏里和他人对战,所以如果你曾有幸在某次暴雪嘉年华上玩过团队死亡竞赛模式,你或许不会明白为什么我们会认为目前这种模式还不够好。
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*打开一个华丽的箱子将得到一层涅法雷姆之勇.
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*在60级的炼狱难度中,游戏中大多数的事件将会使玩家得到一层涅法雷姆之勇.
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*若事件是在多人模式完成的,队伍中的所有玩家都将得到这个buff,无论他们是否参与到了这个事件或是否靠近事件地点.
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*炼狱下的大型事件中如果包含特殊宝箱或特别怪物,现在将会在完成时根据玩家在激活事件时的奈非天勇气层数来获得额外的战利品.这就是大多数事件中的唯一紫名怪物出现的目的.
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==神殿相关==
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==嗯,原因如下……==
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经验圣殿现在将会出现在炼狱难度,2个新的圣殿将会增加到所有难度中:
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对我们来说这涉及到几个问题,其中之一就是深度。简单地相互厮杀而没有其他目的或者选择,很快就会失去新鲜感。我们让许多人尝试过团队死亡竞赛模式,虽然有些人很享受其带来的乐趣,但大多数测试者却发现这不是他们想要花上好几个小时来体验的内容。漫无目的,也没有可观的奖励,很少有人认为我们目前的设计是他们想要花费很多时间去体验的。
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*授业圣殿 增加职业特定资源的恢复(比如DH的憎恨)和减少CD时间
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另外一个原因就是职业平衡。如同《暗黑破坏神II》一样,《暗黑破坏神III》设计为一款以PvE为主的游戏,我们绝对不会以未来PvP平衡的名义去调整玩家的能力。我们想要玩家尽可能多的用他们的强力符文、装备和技能,以及那些牛逼闪闪的特效来进行游戏,并尽可能少的对此做出改动。在一种休闲型PvP模式中,类似《魔兽世界》的战场那样,这么做还不赖,但团队死亡竞技模式是非常骨灰向的,这就导致了职业平衡问题会被拿到放大镜下观察,而出现这种情形在我们看来对游戏整体来说并不好。
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*飞逝圣殿 增加移动速度和拾取范围
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当然,我们在开发团队死亡竞技模式时得到了许多的好处,特别是在控制及战斗模型调整上,只是目前我们感觉这样的游戏体验还没达到发布的要求,所以我们将其暂时搁置并探索其他办法。
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==控制递减相关==
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==接下来的是==
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缓速对精英的递减效果被削弱了:
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那么,我们的核心问题就是,团队死亡竞技模式对《暗黑破坏神III》而言并不是优秀的新增内容。它无法达到暴雪游戏玩家们想要的水准,或我们认为应该提供给你们的程度,而且这也与我们接下来的游戏开发目标并不完全吻合。那么现在的问题就是我们准备怎么办?
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*普通难度: 从20% 递减到 0%
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首先也是最重要的就是,如果我们最初的目标是支持决斗,那么我们如果没有在游戏里给玩家提供一个决斗方式那就无法很好地达成这个目标。你们要求我们加入决斗已经有好一阵了,所以我们也会很快将其加入到游戏之中。决斗目前预定将在1.0.7 补丁中推出,也就是在新年过后的某个时候。(我们很快将会提供关于这个功能的细节信息,敬请关注。)
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*噩梦难度: 从30% 递减到 15%
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但正如我之前所述,我们将会从头开始设计一个新的内容来替换团队死亡竞技模式,某些我们认为更适合《暗黑破坏神III》的内容。而如同我们之前所说,无论我们何时发布,都将是免费的新增内容。团队死亡竞技模式给我们所想要的内容打下了非常好的基础。嗯,也许它仍然可以在未来以某种形式出现。当然,就现在来说,我们的首要任务是寻找那些能够彰显职业特色的有趣的新模式,专注于除了击败其他玩家之外的目标,甚至可以和PvE元素以及奖励整合。
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*地狱难度: 从40% 递减到 25%
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*炼狱难度: 从40% 递减到 25%
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==坦诚相见==
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群体控制效果现在将会受到递减机制的影响。
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我们希望直率而坦诚地向社区告知我们这个项目的进度。这并不理想,而且我知道你们中有些人曾在暴雪嘉年华上试玩过团队死亡竞技,并且你们也许会认为,“这看起来棒极了!快给我们。”我也知道当一款游戏或者一个游戏的功能被推迟之后那种感受,但是,按照暴雪标准,我们想要保证我们为《暗黑破坏神III》添加的那些功能必须展露锋芒并让游戏变得更好。
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虽然我们目前没有更多关于以后其他PvP模式的信息可以分享给你们,我们会在几天之后公布关于决斗的内容。

在2012年12月27日 (四) 20:00所做的修订版本

《暗黑破坏神3》的PvP — Jay Wilson

我们一直在很努力地开发《暗黑破坏神III》的PvP功能、内容和整个系统,而我想花一些时间来为大家带来一些关于我们目前进度的消息。当然,我们的目标是尽快发布我们的团队死亡竞赛模式,但我们不想在它完成之前透露什么消息。目前,团队死亡竞赛尚未达到我们想要的完成度,我想来说些我们在开发过程中的内幕信息。

目录

PvP的状况

我们原本对《暗黑破坏神III》PvP的计划是为《暗黑破坏神II》社区中流行的决斗形式提供更为正式一些的支持。我们想要给玩家提供某种形式的功能,让你不仅能更方便地与他人进行决斗,而且能让你进行团队决斗。这就是为什么我们选择了团队死亡竞赛模式,并针对《暗黑破坏神III》进行了许多实用的改进。但是在深入开发这一模式,进行测试,并呈现给公司的其他开发者之后,我们发现它与我们暴雪精品游戏体验的期待尚有一段距离。 让一群人进入竞技场互相搓火球和挥剑杀来砍去总是一个有趣的元素所在。我可以想象所有读到这篇博文的人都喜欢在电子游戏里和他人对战,所以如果你曾有幸在某次暴雪嘉年华上玩过团队死亡竞赛模式,你或许不会明白为什么我们会认为目前这种模式还不够好。

嗯,原因如下……

对我们来说这涉及到几个问题,其中之一就是深度。简单地相互厮杀而没有其他目的或者选择,很快就会失去新鲜感。我们让许多人尝试过团队死亡竞赛模式,虽然有些人很享受其带来的乐趣,但大多数测试者却发现这不是他们想要花上好几个小时来体验的内容。漫无目的,也没有可观的奖励,很少有人认为我们目前的设计是他们想要花费很多时间去体验的。 另外一个原因就是职业平衡。如同《暗黑破坏神II》一样,《暗黑破坏神III》设计为一款以PvE为主的游戏,我们绝对不会以未来PvP平衡的名义去调整玩家的能力。我们想要玩家尽可能多的用他们的强力符文、装备和技能,以及那些牛逼闪闪的特效来进行游戏,并尽可能少的对此做出改动。在一种休闲型PvP模式中,类似《魔兽世界》的战场那样,这么做还不赖,但团队死亡竞技模式是非常骨灰向的,这就导致了职业平衡问题会被拿到放大镜下观察,而出现这种情形在我们看来对游戏整体来说并不好。 当然,我们在开发团队死亡竞技模式时得到了许多的好处,特别是在控制及战斗模型调整上,只是目前我们感觉这样的游戏体验还没达到发布的要求,所以我们将其暂时搁置并探索其他办法。

接下来的是

那么,我们的核心问题就是,团队死亡竞技模式对《暗黑破坏神III》而言并不是优秀的新增内容。它无法达到暴雪游戏玩家们想要的水准,或我们认为应该提供给你们的程度,而且这也与我们接下来的游戏开发目标并不完全吻合。那么现在的问题就是我们准备怎么办? 首先也是最重要的就是,如果我们最初的目标是支持决斗,那么我们如果没有在游戏里给玩家提供一个决斗方式那就无法很好地达成这个目标。你们要求我们加入决斗已经有好一阵了,所以我们也会很快将其加入到游戏之中。决斗目前预定将在1.0.7 补丁中推出,也就是在新年过后的某个时候。(我们很快将会提供关于这个功能的细节信息,敬请关注。) 但正如我之前所述,我们将会从头开始设计一个新的内容来替换团队死亡竞技模式,某些我们认为更适合《暗黑破坏神III》的内容。而如同我们之前所说,无论我们何时发布,都将是免费的新增内容。团队死亡竞技模式给我们所想要的内容打下了非常好的基础。嗯,也许它仍然可以在未来以某种形式出现。当然,就现在来说,我们的首要任务是寻找那些能够彰显职业特色的有趣的新模式,专注于除了击败其他玩家之外的目标,甚至可以和PvE元素以及奖励整合。

坦诚相见

我们希望直率而坦诚地向社区告知我们这个项目的进度。这并不理想,而且我知道你们中有些人曾在暴雪嘉年华上试玩过团队死亡竞技,并且你们也许会认为,“这看起来棒极了!快给我们。”我也知道当一款游戏或者一个游戏的功能被推迟之后那种感受,但是,按照暴雪标准,我们想要保证我们为《暗黑破坏神III》添加的那些功能必须展露锋芒并让游戏变得更好。 虽然我们目前没有更多关于以后其他PvP模式的信息可以分享给你们,我们会在几天之后公布关于决斗的内容。

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