Michael Nicholson
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- | + | Michael Nicholson 是暗黑3的高级美工,他被同事称为“弄UI的家伙”,他的工作广泛涉及游戏界面,背包,图标和其他相关内容。Mike 进入游戏行业之初只是随意应聘了一个广告上的美工职位(发布这个广告的公司很可能就是 DreamForge,作出这一推测是因为他早期参与制作的游戏是《魔索布莱城》)。Mike 在参与制作的每个游戏中都负责过用户界面(UI)的设计。 | |
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+ | == 背景资料 == | ||
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+ | Mike 曾为多家游戏公司供职,并且在游戏设计方面涉足甚广。他在 DreamForge 工作了7年,参与制作的角色扮演游戏和策略游戏纷纷获奖。DreamForge 在2000年解散后,他在各类知名公司的工作又为其提供了大量宝贵经验,这些公司包括有 Sony Computer Entertainment,Monolith 和 Sigil Games Online。 | ||
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+ | 在 Sigil Games 时,Mike 曾有机会与自己最仰慕的美工 Keith Parkinson 共事。 Keith 是《天行者:英雄诗歌》的艺术总监,他是魔幻艺术领域的传奇。 | ||
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+ | Mike 在2006年10月加入[[暴雪]],目前是暗黑3的高级美工/界面设计师。 | ||
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+ | == 相关采访 == | ||
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+ | Mike 在 Blizzcast 第八期中与 [[Bashiok ]]谈到了自己的事业。 | ||
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+ | <span style="color: #cebc86;"> | ||
+ | : Bashiok:对那些暗黑3粉丝来说,Mike Nicholson可是个新面孔,你在团队中都做些什么呢? | ||
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+ | : Mike:我是高级美工,负责所有界面的设计。我就是那个“弄UI的家伙”。 | ||
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+ | : Bashiok:那么,Mike,实际上我很想知道你以前都做过什么。几周前我去了你的办公室才知道你是我最爱游戏《疯人院》的首席设计师和首席美工。那么简单地说一下吧,《疯人院》是一款点击式冒险游戏,那么你是怎么靠这个来到暴雪的呢? | ||
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+ | : Mike:我很高兴你喜欢它,这款游戏让我感到自豪。事实是,在我们制作《疯人院》时,很不幸地发现虽然玩过的人都喜欢它,但却没有多少人去玩。不过后来大部分人都玩过了,不过那时差不多也曲终人散了... | ||
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+ | : Bashiok:那么,对于点击式冒险游戏... | ||
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+ | : Mike:所以知道已经转够了也进行地不错,那么对我来说就该是时候回到美术上来了。大老远跑到加利福尼亚然后开始做3D环境接着又回到了界面上来,现在我又开始做2D美工了。</span> | ||
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+ | == 作品 == | ||
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+ | Mike 拥有自己的个人网站,其中展示了他很多令人惊叹不已的艺术作品,其中包括游戏和其他领域的作品。网站中展示的有瑰丽的魔兽世界交换卡牌游戏的着色样牌,各类游戏的概念艺术图,《天行者:英雄诗歌》的原始物品资料和物品图,个人美术作品以及界面设计样例。 | ||
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+ | 暗黑破坏神3扑克套组 | ||
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+ | Mike 是设计2010年[[暴雪嘉年华]]暗黑3独家扑克套组的核心负责人之一。在嘉年华期间的一次 DirecTV 特别短片中,他向观众解释了为何要决定设计这套扑克套组。 | ||
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+ | == 参与制作的游戏/职责 == | ||
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+ | * 2010 - 《星际争霸2:自由之翼》,Blizzard;战网组,附加美工 | ||
+ | * 2007 - 《天行者:英雄诗歌》,Sigil Games Online;高级美工/UI设计师 | ||
+ | * 2006 - 《死刑犯》,Monolith Productions;UI概念设计师 | ||
+ | * 2005 - 《黑客帝国OL》,Monolith Productions;艺术总监 | ||
+ | * 2005 - 《战神》,Sony Computer Entertainment Studios Santa Monica;附加美工 | ||
+ | * 2004 - 《辐射:钢铁兄弟会》,Interplay Entertainment;特别感谢 | ||
+ | * 2004 - 《顶尖此刻》,Point of View;美工 | ||
+ | * 2003 - 《土著大逃亡》,Interplay Productions;美工,附加设计 | ||
+ | * 2001 - 《巨人:卡布托公民》,Interplay Productions;美工 | ||
+ | * 1999 - 《战锤40000:战争仪式》,DreamForge;首席美工,2D美工组 | ||
+ | * 1998 - 《疯人院》,DreamForge;首席设计师,附加图形/美工,3D美工,对白故事编写,情节设计 | ||
+ | * 1997 - 《战风2:人类突击》,DreamForge;美工 | ||
+ | * 1996 - 《战风》,DreamForge;图形/美工 | ||
+ | * 1995 - 《黎明之砧》,DreamForge;美工,规则说明书插图 | ||
+ | * 1995 - 《Chronomaster》,DreamForge;首席美工,封面美工 | ||
+ | * 1995 - 《魔域传奇:石之预言者》,DreamForge;图形/美工 | ||
+ | * 1994 - 《魔索布莱城》,DreamForge;美工 | ||
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+ | == 暴雪官方的20周年专题 == | ||
+ | ===暗黑3开发者的一天:Michael Nicholson=== | ||
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+ | 作为暴雪20周年系列活动的一部分,今天暴雪为我们带来了一个暗黑3 开发者日常生活中平凡一天的完整记录。主人公是暗黑3开发团队中的资深美工 Michael Nicholson ,我们可以在记录中看到一些暗黑3相关的设计图,可以通过对比发现,这些确实是曾经存在过的设计图,但现在已经不再应用于最新的游戏中了! | ||
+ | [[文件:Michael Nicholson.jpg|center|frameless|Michael Nicholson]] | ||
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+ | 上午7:30分 | ||
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+ | 一大早,我在家喝着咖啡。小朋友们准备去上课,我开始查看我的Email,看看我昨天下班前发出去的故事界面图样有沒有收到任何回复。 | ||
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+ | 送孩子们到学校。脑海深处仔细考虑思考那些图样的建议,同时替我大儿子感到可怜,因为他的书包装满了太多乱七八糟的东西而沉重不堪!他穿着我们团队聚会时的暗黑破坏神主题衣服,这是他的最爱,他穿着看起来非常有趣! | ||
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+ | 看着我的孩子们慢慢和我一样为我的工作感到骄傲是在是件很有趣的事情,也非常让我感动。“我爸在暴雪 上班喔!”除了能够玩魔兽世界外,任何我从公司带回来的东西他们都非常喜欢! | ||
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+ | 上午8:17分 | ||
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+ | 把孩子们送到学校,就该去上班了,差不多有30分钟的时间。 | ||
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+ | 我利用这段时间从“老爸模式”转换为“员工模式”,脑子里整理着今天需要做的事情。电子邮件里面的建议经过整理,然后按照重要性一次排序。 | ||
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+ | 上午8:49分 | ||
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+ | 到了公司后在开始工作之前,先开始例行的早晨问候。聊聊最近办公室里面流行什么游戏。看看我最喜爱的游戏网站一些游戏预告片和新闻。我也喜欢在早上修改我的作品,我会仔细查看我的CG图库,随机从缩略图中选出一张来获得灵感(老实说,有时候我看到那些超强的作品,总是让我会有点害怕)。 | ||
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+ | 打开 Photoshop,开始今天的冒险之旅! | ||
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+ | 我的办公室室友 [[Andrew Vestal]] 仍持续着他伟大的饼干实验计划,总是会带来昨晚厨房冒险后的全新杰作。饼干=超棒。我早上选择的音乐绝对不是他喜欢的,并且他每次每次都会非常明确的让我知道这点。除了这个以外,我们有很多共同喜爱的音乐。 | ||
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+ | 好吧,我承认 Rob Zombie 确实是非一般的音乐品味。 | ||
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+ | 上午10:09分 | ||
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+ | 被我的早安音乐弄的非常不开心的 Andrew 决定利用 Miley Cyrus 混搭 Biggie Smalls 来进行复仇。他凶猛的攻击让我彻底被打败。 | ||
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+ | [[文件:timer bar.jpg|center]] | ||
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+ | 与我一起设计很多界面的美工 [[Chris Haga]] 跑来和我讨论一个画面底部的技能冷却计时条的建议。他在来我办公室讨论之前就寄了很多做好的效果图给我。 | ||
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+ | 我的日程通常不会有很多会议。当某个人有些创意的时候,会随时和我聊天。又或者是在再对某个界面有强烈感觉的时候拜访我的办公室。 | ||
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+ | 每周特工小组会议取消了,太棒了!我现在超有创作灵感,这样我可以继续进行我的创作! | ||
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+ | 由游戏某些特定功能相关的设计人员所组成的小组,我们就成为特工小组。我参与的这个小组是由好几个设计游戏交易系统的人员所组成(购买或出售)。我之所以在这个小组中,是因为最终的游戏体验与交易界面息息相关。 | ||
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+ | 资深魔兽世界玩家界面美术师 [[Ian Wall]] 密我,说我是个懒鬼,因为我没有任何界面作品出现在团队的电子报刊中。Ian 喜欢不时的骚扰我,因为那带给他很大的乐趣。 | ||
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+ | Ian 创办了一份界面设计方面的电子报刊,这里可以认识更多公司里为界面设计而努力的同事,并与他们分享和获得一些建议,这真的很棒,这是个非常好的点子。 | ||
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+ | 今天早上一直在进行故事界面设计(所有游戏里的故事资料,例如日记,日志之类等等。),依照收到的建议进行修改,然后加上一些自己的创意。我已经准备好将新的原图送出审核。 | ||
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+ | 我对玩家界面美术这份工作就如同做自由接案一样。设计师是我的客户,而我的职责就是将他们的创意转变为视觉上的呈现。当我接到一个创作新界面元素的工作时,我喜欢与设计师面对面的交流,了解他们想要呈现的是什么。什么样的构思?什么样的感觉?有时候这两者间会有不一致的情况出现,而我就必须有效的减少这两者间的差异。 | ||
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+ | 上午11:07分 | ||
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+ | 发出设计图;我另外寄了一封Email给 Jay, 希望他能找一些时间,和我一起再来看看比较杰出的设计图。他答应并约好今天下午等他有点时间的时候一起讨论一下。 | ||
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+ | [[Jay Wilson]] 是游戏首席设计师,一个非常非常非常忙碌的人。[[Christian Lichtner]],我们的美术总监,每天几乎都是淹没于会议之中。正因如此,我常常会让自己同时有很多需要处理的事情,因为这样一来,我就会一直有事做。而到了某个阶段,需要他们来做出一些选择和决定的时候,我才会去烦 Jay 或 Christian。这些工作的阶段性也不大相同,但是我尽力做出自己最佳的判断。 | ||
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+ | 中午12:00点 | ||
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+ | 午餐时间!把从家里带的披萨加热了一下,又看了几个游戏网站。 | ||
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+ | 下午1:00点 | ||
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+ | Jay 和 [[Steve Parker]] (游戏制作人)来探访我的办公室,简短的告诉了我目前各个工作的重要优先性。我们一同看了我手边的案件并稍微更改了一些优先顺序。我有5个界面设计图正在被审核中,有些正在设计评估阶段和技术性审核(主要是程序上)。我们聊了一下这些界面会如何影响其他游戏功能,并重新调整了工作项目。 | ||
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+ | 由于我的工作多半受到三种类型因素的影响(美术,设计和程序),所以我的工作日程通常并不是非常的紧凑。大部分时间,某样东西通过了美术和设计,但是因为程序上的原因而需要进行修改。一般来说都不是很严重,但是也有非常少的例子可能代表着需要重头到尾再做一次! | ||
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+ | 下午1:40分 | ||
+ | [[文件:设计图纸.jpg|center]] | ||
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+ | [[Wyatt Cheng]] (设计师)来找我为他的一个项目的界面部分一同想些新的创意。我们讨论了不同的情况,并将他的创意写在白板上。这些也将会是之后我开始设计界面时的参考要点。 | ||
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+ | 比起传统的设计文件来说,我比较喜欢白板,因为这能显示出设计师本身的情绪与感受。我能够看出来他们是否对某个界面功能特别的热情和喜爱。这些情绪通常在文字档案中不复存在。 | ||
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+ | 下午2:10分 | ||
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+ | 是时候把一些新的美术效果放进游戏中了! | ||
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+ | [[文件:UI设计.jpg|center]] | ||
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+ | 我的交易界面已经被通过,所以是时候开始制作游戏素材了。 | ||
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+ | 一旦使用者界面被各个部门批准(设计、美术、程序),我就会开始将这些设计图制作为实际游戏中所需要的素材。这有点像是把一大幅完整的拼图拆成一小块一小块。我将所有的元素加入到游戏引擎中,并让负责程序的同事知道在什么地方、叫什么等等。然后我送出相对应的图片来显示所有的元素及其功能,当程序人员把所有元素拼凑出来之后,就跟我所设计的原图几乎一模一样了。 | ||
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+ | 正因如此,我的设计图品质都像游戏中的美术一样(大多数),这样当我需要把不同部分组合拆开的时候,我就不需要制作新的效果图了。因为早已搞定了! | ||
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+ | 我把效果图(原图)和组成图一起寄出,这样程序人员就能够知道最终的界面将是什么样子。这其实很有帮助,例如有时过程中进行了调整或变更之后,被指派进行加入界面的程序人员可能对界面不是那么清楚。 | ||
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+ | 下午3:30分 | ||
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+ | 下午伸懒腰时间!找几个同事一同从餐厅买杯咖啡。一定~~需要~~咖啡因~~ | ||
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+ | 离开我的办公桌,伸展下双腿,只要活动活动就能够让我的脑袋变得更清楚,恢复动力。坐在办公桌上盯着闪亮的屏幕好几个小时会让我失去动力! | ||
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+ | 继续做仍在初步阶段的商人界面。我收到 Christian 的邮件询问我是否有时间做另外一个有关展示设计的项目。太棒了! | ||
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+ | 我最喜欢做一些其他的项目,因为我对展示和基本的游戏设计有时会有点含糊。有时候是替 Jay 做一些 Powerpoint 的东西、为 Ray 制作类似海报或者替虫群/暗黑系列制作节日扑克牌套装。在我加入游戏产业之前,我是做广告的,所以展示设计对我来说永远是非常有趣的。 | ||
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+ | 现在不是需要经常加班的时期,所以5:45分我就下班了。我把一个制作完成的商人界面发给 Wyatt,让他给点建议。回家之后,我会查看我的邮件来看看他是不是有些新的想法。如果没有,那我明早会再看一次信箱。 | ||
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+ | 我老婆来接我下班。从摇下的车窗我能听到我最小的孩子叫着我的名字。在从“员工模式”转回成“老爸模式”的时候,我脑海里想着那个额外的展示设计项目。 | ||
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+ | * 引用自[http://d.163.com/11/1105/19/7I4BLG4E00314LE2.html 凯恩之角] |
在2012年4月9日 (一) 02:21的最新修订版本
Michael Nicholson 是暗黑3的高级美工,他被同事称为“弄UI的家伙”,他的工作广泛涉及游戏界面,背包,图标和其他相关内容。Mike 进入游戏行业之初只是随意应聘了一个广告上的美工职位(发布这个广告的公司很可能就是 DreamForge,作出这一推测是因为他早期参与制作的游戏是《魔索布莱城》)。Mike 在参与制作的每个游戏中都负责过用户界面(UI)的设计。
目录 |
背景资料
Mike 曾为多家游戏公司供职,并且在游戏设计方面涉足甚广。他在 DreamForge 工作了7年,参与制作的角色扮演游戏和策略游戏纷纷获奖。DreamForge 在2000年解散后,他在各类知名公司的工作又为其提供了大量宝贵经验,这些公司包括有 Sony Computer Entertainment,Monolith 和 Sigil Games Online。
在 Sigil Games 时,Mike 曾有机会与自己最仰慕的美工 Keith Parkinson 共事。 Keith 是《天行者:英雄诗歌》的艺术总监,他是魔幻艺术领域的传奇。
Mike 在2006年10月加入暴雪,目前是暗黑3的高级美工/界面设计师。
相关采访
Mike 在 Blizzcast 第八期中与 Bashiok 谈到了自己的事业。
- Bashiok:对那些暗黑3粉丝来说,Mike Nicholson可是个新面孔,你在团队中都做些什么呢?
- Mike:我是高级美工,负责所有界面的设计。我就是那个“弄UI的家伙”。
- Bashiok:那么,Mike,实际上我很想知道你以前都做过什么。几周前我去了你的办公室才知道你是我最爱游戏《疯人院》的首席设计师和首席美工。那么简单地说一下吧,《疯人院》是一款点击式冒险游戏,那么你是怎么靠这个来到暴雪的呢?
- Mike:我很高兴你喜欢它,这款游戏让我感到自豪。事实是,在我们制作《疯人院》时,很不幸地发现虽然玩过的人都喜欢它,但却没有多少人去玩。不过后来大部分人都玩过了,不过那时差不多也曲终人散了...
- Bashiok:那么,对于点击式冒险游戏...
- Mike:所以知道已经转够了也进行地不错,那么对我来说就该是时候回到美术上来了。大老远跑到加利福尼亚然后开始做3D环境接着又回到了界面上来,现在我又开始做2D美工了。
作品
Mike 拥有自己的个人网站,其中展示了他很多令人惊叹不已的艺术作品,其中包括游戏和其他领域的作品。网站中展示的有瑰丽的魔兽世界交换卡牌游戏的着色样牌,各类游戏的概念艺术图,《天行者:英雄诗歌》的原始物品资料和物品图,个人美术作品以及界面设计样例。
暗黑破坏神3扑克套组
Mike 是设计2010年暴雪嘉年华暗黑3独家扑克套组的核心负责人之一。在嘉年华期间的一次 DirecTV 特别短片中,他向观众解释了为何要决定设计这套扑克套组。
参与制作的游戏/职责
- 2010 - 《星际争霸2:自由之翼》,Blizzard;战网组,附加美工
- 2007 - 《天行者:英雄诗歌》,Sigil Games Online;高级美工/UI设计师
- 2006 - 《死刑犯》,Monolith Productions;UI概念设计师
- 2005 - 《黑客帝国OL》,Monolith Productions;艺术总监
- 2005 - 《战神》,Sony Computer Entertainment Studios Santa Monica;附加美工
- 2004 - 《辐射:钢铁兄弟会》,Interplay Entertainment;特别感谢
- 2004 - 《顶尖此刻》,Point of View;美工
- 2003 - 《土著大逃亡》,Interplay Productions;美工,附加设计
- 2001 - 《巨人:卡布托公民》,Interplay Productions;美工
- 1999 - 《战锤40000:战争仪式》,DreamForge;首席美工,2D美工组
- 1998 - 《疯人院》,DreamForge;首席设计师,附加图形/美工,3D美工,对白故事编写,情节设计
- 1997 - 《战风2:人类突击》,DreamForge;美工
- 1996 - 《战风》,DreamForge;图形/美工
- 1995 - 《黎明之砧》,DreamForge;美工,规则说明书插图
- 1995 - 《Chronomaster》,DreamForge;首席美工,封面美工
- 1995 - 《魔域传奇:石之预言者》,DreamForge;图形/美工
- 1994 - 《魔索布莱城》,DreamForge;美工
暴雪官方的20周年专题
暗黑3开发者的一天:Michael Nicholson
作为暴雪20周年系列活动的一部分,今天暴雪为我们带来了一个暗黑3 开发者日常生活中平凡一天的完整记录。主人公是暗黑3开发团队中的资深美工 Michael Nicholson ,我们可以在记录中看到一些暗黑3相关的设计图,可以通过对比发现,这些确实是曾经存在过的设计图,但现在已经不再应用于最新的游戏中了!
上午7:30分
一大早,我在家喝着咖啡。小朋友们准备去上课,我开始查看我的Email,看看我昨天下班前发出去的故事界面图样有沒有收到任何回复。
上午7:55分
送孩子们到学校。脑海深处仔细考虑思考那些图样的建议,同时替我大儿子感到可怜,因为他的书包装满了太多乱七八糟的东西而沉重不堪!他穿着我们团队聚会时的暗黑破坏神主题衣服,这是他的最爱,他穿着看起来非常有趣!
看着我的孩子们慢慢和我一样为我的工作感到骄傲是在是件很有趣的事情,也非常让我感动。“我爸在暴雪 上班喔!”除了能够玩魔兽世界外,任何我从公司带回来的东西他们都非常喜欢!
上午8:17分
把孩子们送到学校,就该去上班了,差不多有30分钟的时间。
我利用这段时间从“老爸模式”转换为“员工模式”,脑子里整理着今天需要做的事情。电子邮件里面的建议经过整理,然后按照重要性一次排序。
上午8:49分
到了公司后在开始工作之前,先开始例行的早晨问候。聊聊最近办公室里面流行什么游戏。看看我最喜爱的游戏网站一些游戏预告片和新闻。我也喜欢在早上修改我的作品,我会仔细查看我的CG图库,随机从缩略图中选出一张来获得灵感(老实说,有时候我看到那些超强的作品,总是让我会有点害怕)。
打开 Photoshop,开始今天的冒险之旅!
上午9:10分
我的办公室室友 Andrew Vestal 仍持续着他伟大的饼干实验计划,总是会带来昨晚厨房冒险后的全新杰作。饼干=超棒。我早上选择的音乐绝对不是他喜欢的,并且他每次每次都会非常明确的让我知道这点。除了这个以外,我们有很多共同喜爱的音乐。
好吧,我承认 Rob Zombie 确实是非一般的音乐品味。
上午10:09分
被我的早安音乐弄的非常不开心的 Andrew 决定利用 Miley Cyrus 混搭 Biggie Smalls 来进行复仇。他凶猛的攻击让我彻底被打败。
上午10:17分
与我一起设计很多界面的美工 Chris Haga 跑来和我讨论一个画面底部的技能冷却计时条的建议。他在来我办公室讨论之前就寄了很多做好的效果图给我。
我的日程通常不会有很多会议。当某个人有些创意的时候,会随时和我聊天。又或者是在再对某个界面有强烈感觉的时候拜访我的办公室。
上午10:30分
每周特工小组会议取消了,太棒了!我现在超有创作灵感,这样我可以继续进行我的创作!
由游戏某些特定功能相关的设计人员所组成的小组,我们就成为特工小组。我参与的这个小组是由好几个设计游戏交易系统的人员所组成(购买或出售)。我之所以在这个小组中,是因为最终的游戏体验与交易界面息息相关。
上午10:42分
资深魔兽世界玩家界面美术师 Ian Wall 密我,说我是个懒鬼,因为我没有任何界面作品出现在团队的电子报刊中。Ian 喜欢不时的骚扰我,因为那带给他很大的乐趣。
Ian 创办了一份界面设计方面的电子报刊,这里可以认识更多公司里为界面设计而努力的同事,并与他们分享和获得一些建议,这真的很棒,这是个非常好的点子。
上午11:00点
今天早上一直在进行故事界面设计(所有游戏里的故事资料,例如日记,日志之类等等。),依照收到的建议进行修改,然后加上一些自己的创意。我已经准备好将新的原图送出审核。
我对玩家界面美术这份工作就如同做自由接案一样。设计师是我的客户,而我的职责就是将他们的创意转变为视觉上的呈现。当我接到一个创作新界面元素的工作时,我喜欢与设计师面对面的交流,了解他们想要呈现的是什么。什么样的构思?什么样的感觉?有时候这两者间会有不一致的情况出现,而我就必须有效的减少这两者间的差异。
上午11:07分
发出设计图;我另外寄了一封Email给 Jay, 希望他能找一些时间,和我一起再来看看比较杰出的设计图。他答应并约好今天下午等他有点时间的时候一起讨论一下。
Jay Wilson 是游戏首席设计师,一个非常非常非常忙碌的人。Christian Lichtner,我们的美术总监,每天几乎都是淹没于会议之中。正因如此,我常常会让自己同时有很多需要处理的事情,因为这样一来,我就会一直有事做。而到了某个阶段,需要他们来做出一些选择和决定的时候,我才会去烦 Jay 或 Christian。这些工作的阶段性也不大相同,但是我尽力做出自己最佳的判断。
中午12:00点
午餐时间!把从家里带的披萨加热了一下,又看了几个游戏网站。
下午1:00点
Jay 和 Steve Parker (游戏制作人)来探访我的办公室,简短的告诉了我目前各个工作的重要优先性。我们一同看了我手边的案件并稍微更改了一些优先顺序。我有5个界面设计图正在被审核中,有些正在设计评估阶段和技术性审核(主要是程序上)。我们聊了一下这些界面会如何影响其他游戏功能,并重新调整了工作项目。
由于我的工作多半受到三种类型因素的影响(美术,设计和程序),所以我的工作日程通常并不是非常的紧凑。大部分时间,某样东西通过了美术和设计,但是因为程序上的原因而需要进行修改。一般来说都不是很严重,但是也有非常少的例子可能代表着需要重头到尾再做一次!
下午1:40分
Wyatt Cheng (设计师)来找我为他的一个项目的界面部分一同想些新的创意。我们讨论了不同的情况,并将他的创意写在白板上。这些也将会是之后我开始设计界面时的参考要点。
比起传统的设计文件来说,我比较喜欢白板,因为这能显示出设计师本身的情绪与感受。我能够看出来他们是否对某个界面功能特别的热情和喜爱。这些情绪通常在文字档案中不复存在。
下午2:10分
是时候把一些新的美术效果放进游戏中了!
我的交易界面已经被通过,所以是时候开始制作游戏素材了。
一旦使用者界面被各个部门批准(设计、美术、程序),我就会开始将这些设计图制作为实际游戏中所需要的素材。这有点像是把一大幅完整的拼图拆成一小块一小块。我将所有的元素加入到游戏引擎中,并让负责程序的同事知道在什么地方、叫什么等等。然后我送出相对应的图片来显示所有的元素及其功能,当程序人员把所有元素拼凑出来之后,就跟我所设计的原图几乎一模一样了。
正因如此,我的设计图品质都像游戏中的美术一样(大多数),这样当我需要把不同部分组合拆开的时候,我就不需要制作新的效果图了。因为早已搞定了!
我把效果图(原图)和组成图一起寄出,这样程序人员就能够知道最终的界面将是什么样子。这其实很有帮助,例如有时过程中进行了调整或变更之后,被指派进行加入界面的程序人员可能对界面不是那么清楚。
下午3:30分
下午伸懒腰时间!找几个同事一同从餐厅买杯咖啡。一定~~需要~~咖啡因~~
离开我的办公桌,伸展下双腿,只要活动活动就能够让我的脑袋变得更清楚,恢复动力。坐在办公桌上盯着闪亮的屏幕好几个小时会让我失去动力!
下午4:00点
继续做仍在初步阶段的商人界面。我收到 Christian 的邮件询问我是否有时间做另外一个有关展示设计的项目。太棒了!
我最喜欢做一些其他的项目,因为我对展示和基本的游戏设计有时会有点含糊。有时候是替 Jay 做一些 Powerpoint 的东西、为 Ray 制作类似海报或者替虫群/暗黑系列制作节日扑克牌套装。在我加入游戏产业之前,我是做广告的,所以展示设计对我来说永远是非常有趣的。
下午5:20分
现在不是需要经常加班的时期,所以5:45分我就下班了。我把一个制作完成的商人界面发给 Wyatt,让他给点建议。回家之后,我会查看我的邮件来看看他是不是有些新的想法。如果没有,那我明早会再看一次信箱。
下午5:45分
我老婆来接我下班。从摇下的车窗我能听到我最小的孩子叫着我的名字。在从“员工模式”转回成“老爸模式”的时候,我脑海里想着那个额外的展示设计项目。
- 引用自凯恩之角